La complexité

Dernièrement, pour ma culture, j’ai lu Story, de Robert McKee. On y apprend beaucoup sur la structure des histoires, dont une chose qu’il me tient à cœur de transférer (efficacement) au jeu de rôle : la complexité.  Si vous avez déjà lu le bonhomme, soyez prévenus que je vais essentiellement le paraphraser et faire quelques parallèles avec le jeu de rôle.

Commençons par les bases. Toute histoire est construite sur une alternance de hauts et de bas. Si on en reste là, ça n’a pas l’air très intéressant d’en écouter, d’en raconter ou d’en écrire. Pourtant, tout le monde aime ça, les histoires. Alors comment faire pour en raconter des bonnes ?

La loi du conflit

Robert McKee nous dit, pour faire très court, qu’il faut que ça dégénère, que ça parte en vrille. Le protagoniste a un problème qui au départ semble raisonnable, il essaie d’y trouver une solution, mais pas de chance ! Tout ne se passe pas comme prévu et ça fait en fait empirer les choses, et ainsi de suite jusqu’au climax. Il suffirait donc de jouer à la balle rebondissante, d’intensifier les conflits jusqu’à leur paroxysme ?

In story, we concentrate on that moment, and only that moment, in which a character takes an action expecting a useful reaction from his world, but instead the effect of his action is to provoke forces of  antagonism. The world of the character reacts differently than expected, more powerfully than expected, or both.   –  Robert McKee

C’est ce qu’on appelle les complications. Mais quand on parle de complications, on reste en fait sur le même type de conflit : le grand méchant n’était en fait qu’un laquais, le conjoint veut maintenant la garde des gosses en plus du divorce, le protagoniste ressasse ses décisions passées au point de subir une crise de panique. Vous me voyez venir avec mes gros sabots, à classer les conflits en trois types :

– Les conflits externes, associés aux genres action/aventure : c’est le monde extérieur qui en veut au protagoniste ;

– Les conflits personnels, associées au genre soap opera : le protagoniste à des problèmes relationnels avec son entourage ;

– Les conflits internes, associé au genre courant de conscience : monologue intérieur du protagoniste.

Bien souvent, une histoire n’avance qu’au travers d’un seul type de conflit, celui qui est le plus évident par rapport à son genre littéraire. Si on prend l’exemple des vieux James Bond, on est typiquement dans le cas d’une histoire focalisée sur les complications : les méchants tirent sur Bond (et il le leur rend bien) avec des armes de plus en plus dangereuses, et Bond doit faire appel à de plus en plus d’astuce et de classe pour en venir à bout. Bond n’est fâché avec personne (il se tape des mannequins russes mais leur avis ne compte pas) et Bond ne se remet pas en question. Donc pour faire un bon James Bond, il faut lancer la balle rebondissante bien fort (j’ai pas dit que c’était évident, non plus). Si jamais la balle faiblit, l’histoire va se trainer.

Mais pas toujours…

La complexité

Et que se passe-t-il si on mélange deux (ou trois) types de conflits différents ? Et bien au lieu de compliquer l’histoire, on la complexifie. Ce n’est pas du pinaillage, c’est juste qu’on développe l’histoire horizontalement en plus de verticalement. Et il ne s’agit pas non plus d’une simple addition de problèmes de nature différente que notre protagoniste pourrait régler l’un après l’autre. La complexité, c’est d’entremêler les fils narratifs de différents types de conflits.

Le grand méchant peut être le père du protagoniste (et avoir des problèmes respiratoires).

Le protagoniste peut faire des cauchemars liés à son passé dans lesquels il doit résoudre des énigmes pour pouvoir se réveiller (non, ne cherchez pas de référence).

Pour réaliser à quel point la complexité c’est bien (ou en tout cas, à quel point c’est à la mode), prenons quelques séries américaines récentes qui marchent du tonnerre.

Breaking Bad : un prof de chimie effacé qui se découvre un cancer se met à produire et vendre de la drogue pour mettre sa famille à l’abri du besoin. Il fait face au milieu criminel local et aux stups (conflits externes), aux suspicions de son entourage (conflits personnels) et à ses propres choix de devenir ou pas un peu plus un criminel jour après jour (conflits internes). Pour citer un mélange explosif entre conflit externe et personnel : un proche du protagoniste est justement aux stups.

The Walking Dead : l’épidémie de zombies (conflit externe) est en fait prétexte à explorer comment les protagonistes gèrent leur communauté/famille (conflits personnels) et ce qu’ils acceptent de devenir pour survivre (conflits internes). Pour mélanger les trois types de conflits en même temps, il « suffit » de transformer un personnage important en zombie, et de demander au reste des protagonistes ce qu’ils veulent faire de lui.

Ok, et en jeu de rôle ?

Et en jeu de rôle

Mener une partie de jeu de rôle, c’est un peu différent, car l’histoire est construite collaborativement au fur et à mesure. Elle n’est pas entièrement (voire pas du tout pour certains jeux) écrite à l’avance. Sinon, quel intérêt ? Ceci étant dit, la partie avance, comme toute histoire, essentiellement par le conflit, et on peut distinguer les trois même types de conflits énoncés plus haut.

Si vous jouez ou menez à 007, à D&D ou à Shadowrun, le bouquin de jeu vous propose essentiellement d’avancer par le conflit externe. Rien ne vous empêche de vouloir y ajouter de la complexité, mais rien ne vous y pousse (et on ne va certainement pas vous dire comment faire). Attention, l’absence de complexité n’est pas en soi une critique. Je joue à D&D et je m’amuse beaucoup, tant que les prochains monstres sont plus balèzes que les précédents.

Si vous jouez à Vampire ou à Ars Magica, on vous propose déjà de définir des désirs à vos persos. Mais vous êtes seul responsable de les prendre en compte ou pas, sachant que le MJ vous fait jouer une campagne qui n’a probablement pas été écrite pour votre bonhomme en particulier. Il peut essayer de bidouiller un scénar pour impliquer les sentiments de votre perso, mais ça lui demande souvent plus de boulot que s’il n’y avait rien d’écrit du tout.

Notons qu’il y a plein de jeux à la mode qui vous donnent d’excellents outils pour raconter des histoires complexes. Je pense entre autres à Apocalypse World et à ses nombreux hacks, où on tisse des liens entre les PJs à la création (machine à conflits personnels) ou à des choses comme le DramaSystem de Robin D. Laws, qui a pigé depuis bien longtemps qu’on ne peut pas raconter des histoires avec des personnages qui restent statiques sous pression. C’est vraiment de la balle, mais dans ce genre de jeu, vous ne devez généralement pas écrire votre campagne à l’avance. Le MJ utilise alors des mécanismes d’impro guidée qui sont plus ou moins bien expliqués dans les bouquins de jeu. Mais si vous vouliez vider un trop plein de créativité en créant une campagne (et pas juste un setting) ? L’impro c’est puissant mais avoir une structure solide, ça peut aussi faire du bien à votre histoire. Si vous voulez aborder certains thèmes particuliers ou carrément introduire de nouveaux concepts dans votre histoire ou votre setting, vous ne pouvez pas mener toutes vos parties en réaction pure face aux PJs.

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Tout ça pour dire qu’avec AWP, on a envie d’essayer de fournir un système qui pousse naturellement à la complexité, tout en autorisant aux meneurs une approche hybride entre l’impro guidée et l’histoire structurée. Et pour écourter un article qui commence à s’allonger, deux choses :

Le Moral

C’est pas la première fois qu’on en parle, mais l’utilité de mesurer l’humeur d’un perso n’est pas claire pour tout le monde, voire fait encore peur à certains. Le but n’est pas de pénaliser des jets de dés. Le but n’est pas de simuler le pessimisme ou l’optimisme. Non, les variations de Moral ont pour but de pousser les PJs à reconsidérer ce qui est vraiment important pour eux (leurs principes, leurs objectifs…) lorsqu’ils ont des choix cornéliens à faire. Le Moral est une machine à complexité. C’est ce qui fait qu’après une journée merdique au boulot, vous traitez parfois votre conjoint(e) comme de la merde, ou l’inverse. C’est ce qui va faire qu’après avoir tout perdu ou tout gagné, votre PJ va (ou pas) rester droit dans ses bottes. C’est aussi ce qui fait que quand vous n’assumez pas vos décisions (parce que vous les avez prises à chaud), vous devenez un petit peu fou.

TRUE CHARACTER is revealed in the choices a human being makes under pressure. The greater the pressure, the deeper the revelation, the truer the choice to the character’s essential nature.  –  Robert McKee

Les campagnes à pré-tirés

Je suis en train d’écrire une campagne. Je ne veux pas une histoire écrite du début à la fin. Je ne veux pas non plus d’un pur bac à sable. Je suis chiant, hein ?

Je veux un truc qui implique vraiment les PJs et qu’ils ne se retiennent pas de faire tel ou tel truc barré parce que ça va dans le sens de leurs ambitions mais ce serait hors-sujet par rapport au scénario. Il faut donc que le scénario prenne en compte leurs désirs et ambitions, pour les provoquer personnellement.

The INCITING INCIDENT radically upsets the balance of forces in the protagonist’s life.  –  Robert McKee

La « solution » qu’on va proposer pour réaliser ce compromis, c’est d’intégrer aux campagnes des pré-tirés obligatoires. Oui, obligatoires. Attention, ils ne seront pas totalement fichés ! Seulement leur intérêt personnel initial, le « pourquoi chacun se lance dans l’aventure » sera défini à l’avance. Leurs compétences, leur métier et leurs opinions seront à déterminer (et à faire évoluer) par les joueurs. Ce seront donc des pré-tirés partiels, si on veut. Je m’étendrai davantage sur le « comment qu’on fait des pré-tirés partiels » dans le prochain billet qui parlera justement de la création de personnage.

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5 Commentaires

  1. Wish
    Publié le 3 septembre 2014 à 16:30 | Permalien

    Merci pour la bonne idée de lecture, ça a l’air super intéressant, et complémentaire d’un autre bouquin de dramaturgie que j’avais lu il y a déjà un an ou deux et que je relis de temps en temps : l’Anatomie du Scénario de John Truby. Je te le conseille vivement, ça explique beaucoup de choses sur la manière dont sont construits les personnages et les histoires qui leur arrivent.

    Je suis complètement d’accord avec le fait qu’il faut imposer des contraintes sur les personnages pour pouvoir lancer une campagne qui les implique vraiment, car même en demandant aux joueurs de créer leur personnages et en construisant la campagne a posteriori autour de leurs créations il est souvent difficile de tout rassembler pour en faire une histoire cohérente.

    Pour ce qui est des différents types de conflits, c’est aussi ce qu’on est en train d’introduire dans Arcane, en développant la manière dont les Joueurs mettent en danger leurs proches à cause de ce qu’ils sont et font. On a créé toute une mécanique de récupération de la chance basée autour des conflits avec les proches des personnages et des choix moraux qui les concernent.

    En tout cas, ta manière de présenter les choses met exactement les mots sur ce qu’on essayait de créer, et à mon avis c’est vraiment important pour créer des histoires qui ont une tension dramatique qui implique fortement les joueurs.

    PS : quand on joue à D&D avec Patrick, Daniel et Guillaume, entre les bastons qui sont de purs combats tactiques, on explore les relations entre personnages et les conflits internes par des séries de questions que le MJ pose. Mais ce n’est pas du tout présenté ou expliqué dans le jeu, c’est dommage parce que c’est facile à faire.

    • Publié le 18 septembre 2014 à 00:59 | Permalien

      Merci du conseil, ça enrichira d’autant plus nos lectures ! Ravi que ce résumé de Bibi ait permis de mieux cerner, ou nommer en tout cas, ces concepts. On aimerait vraiment en faire une composante du jeu, et de le présenter comme tel.

  2. Publié le 7 septembre 2014 à 23:06 | Permalien

    Article très intéressant. Je partage beaucoup de vos idées et points de vue. Passez faire un tour sur mon blog ou discuter par mail avec moi, ça me ferait plaisir et ça m’intéresserait beaucoup. Néanmoins il y a un truc pour lequel je suis moins d’accord. C’est la motion de vouloir mettre sous forme de règles les conflits intérieurs. Non pas que l’idée soit mauvaise mais qu’elle touche quelque chose de subjectif : la nature humaine et surtout la psychologie. Mettre une règle sur un sujet aussi complexe me semble une gageure. A moins d’être un professionnel du sujet et encore, j’aurais peur de jouer avec la biographie de Freud à côté de moi.
    Parfait si vous arrivez à écrire quelque chose qui vous satisfasse.
    Pour ma part, je pense (et ça n’engage que moi) que la discussion entre joueurs en dehors de la partie est plus constructive. Exemple :
    – Comment ton personnage va t-il réagir à ce drame ?
    – Je ne sais pas, il pourrait être traumatisé et se replier sur lui même.
    – Et s’il ne voulait pas l’admettre et le cache jusqu’à ce qu’il retrouve le grand méchant qui a buté sa famille et à ce moment là, il s’effondrera.
    – Pas mal et pourquoi pas les deux ? Il se replie sur lui même, on le soigne, on croit que tout va bien et seulement quand il sera confronté au bad guy, il s’effondre alors que tout le monde le croit guéri.
    – Ok, on fait ça.
    Le joueur note ça dans un coin et le jouera comme il le sent par la suite. Le MJ est au courant, ça lui permettra d’en tenir compte après. Pas de règles tordues, pas de jet de dés, juste une discussion.
    Le tout est de trouver de quoi nourrir la partie, trouver ce qui créera des rebondissements et des situations intéressantes pour tout le monde (c’est important que ce soit pour les autres joueurs et le MJ aussi).
    Si vous le voulez bien, vous me donnerez votre avis, ça m’intéresse.

    • Publié le 8 septembre 2014 à 10:18 | Permalien

      Bonjour et merci de ton intérêt !

      Tu frappes en plein dans le vif du sujet : comment pousser les joueurs à explorer les conflits internes de leur perso sans subir l’arbitraire de règles (forcément imparfaites ou même biaisées) ?

      En vrai, loin de nous l’idée d’imposer une vue théorique particulière sur comment fonctionnent les gens. On est pas des experts, le but est de s’amuser. La seule chose que “les règles” vont forcer, c’est les conséquences entre décision “de sang froid” et “à chaud”. Les perso ayant des principes (écrits sur la fiche de perso), rien ne les empêche de les enfreindre de temps en temps. S’ils le font “de sang froid”, cela peut leur coûter un peu de Moral (culpabilité). S’ils le font alors que leur Moral est extrêmement haut ou bas, ça ne leur coûte pas de Moral, mais on fait monter un compteur de folie. Autrement dit :
      – Aucune règle n’impose une réaction particulière à un drame. Ce qu’on impose, c’est justement que le personnage réponde à la question “comment vas-tu réagir à ce drame ? Vas-tu bafouer tes principes ou pas ?”. Autrement dit, on interdit aux PJs d’être des psychopathes stoïques.
      – Le compteur de folie régule quand la discussion joueur-MJ doit intervenir pour déterminer comment le PJ va “digérer” les décisions qu’il a prises à chaud. On a pas encore écrit ça dans les détails, mais je trouverai dommage de décider à l’avance d’une future réaction du PJ. Lui offrir des possibilités, oui, mais il doit pouvoir choisir au dernier moment comment réagir.

      Si tu ne les as pas déjà lus, tu trouveras pas mal de nos réflexions là-dessus dans les précédents articles sur le Moral, les Principes et les Folies. Et je serai ravi d’en discuter plus avant avec toi par mail 😉

      • Publié le 8 septembre 2014 à 10:40 | Permalien

        J’avoue n’avoir fait que survoler pour l’instant l’ensemble des articles. Je vais regarder ça… Pour mieux en discuter.
        Juste une précision, dans l’exemple que je donnais, rien n’est gravé dans le marbre, le joueur peut décider de faire ce qui a été discuté ou pas. Rien de définitif, c’est juste une piste.

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