Du diceless debout

C’est peut-être un détail pour vous, mais le jeu de rôle partage de nombreux traits avec une discipline artistique pas si lointaine, j’ai nommé l’improvisation théâtrale (impro pour les intimes). « Ah bah oui, en effet, bien sûr », me direz-vous. Et vous aurez raison. Dès lors, pourquoi ne pas s’en inspirer pour le jeu de rôle, et plus particulièrement pour aider la tâche du Meuj ?

La coïncidence fait qu’au moment où j’ai commencé à penser à la création de ce billet, l’excellent site PTGPTBvf a sorti un e-book sur le même thème, que je ne peux que vous conseiller.

Cela ne fait que confirmer les liens qui existent entre le Jidéhère tel que les rôlistes l’entendent, et l’impro, cette espèce de diceless debout. Ou de GN sans règle. Bref…

Il était une fois un schéma narratif…

Keith Johnstone, un des grands théoriciens de l’impro, a beaucoup écrit sur comment raconter une histoire. Il partage avec les cours de français de sixième des notions qu’il est fondamental d’avoir en tête lorsqu’on a cette prétention.

Toute histoire commence par un « Il était une fois… ». Celui-ci est plus ou moins visible, et n’a pas toujours cette forme-là, mais son rôle est toujours le même : introduire une situation initiale, que Johnstone appelle plate-forme. Celle-ci a un intérêt majeur en improvisation, elle sert à présenter aux spectateurs le lieu, le moment, les personnages (en insistant sur les relations qu’ils possèdent) et ce qu’ils font. Sans ça, non seulement on ne bite rapidement plus rien à l’histoire, mais en plus il est impossible d’arriver à s’attacher aux personnages, ce qui est dommage, surtout si l’on transpose ça au JdR.

Cette situation initiale se doit d’être une routine. Le genre de truc qu’on pourrait mettre après un « Tous les jours ». Ça semble chiant ? Certes, on y reviendra. Mais gardez en tête que si la routine de Cendrillon est de nettoyer la maison, celle de James Bond est de coucher avec des mannequins suédois entre deux explosions ou soirées au casino. Cette situation initiale existe dans toutes les histoires, même dans celles qui commencent à l’écran par une course-poursuite (mais qui passeront un peu plus tard dix bonnes minutes à nous expliquer qui était le flic au volant).

De la même manière, il est mieux pour nos Péjis de partir avec une situation claire, de savoir qui ils sont et quelles sont leurs ambitions et motivations dans leur vie de tous les jours. C’est ce qui les définit, c’est ce qui explique leur fiche de personnage. Mieux, si le Meuj clarifie également où et quand ils sont, tout le reste viendra bien plus facilement. Encore une fois, j’y reviens un peu plus tard.

Partant de là, toute aventure n’est qu’une suite de brisures de routines. Vous savez, le fameux « élément perturbateur » de notre schéma de sixième ? Une campagne de JdR ne fait pas exception : le problème résolu entraîne une nouvelle routine qu’il faudra à nouveau casser pour garder du rythme à ladite campagne. Et si à force de scénarios un peu lambda, la routine du groupe de Péjis devient de dépanner les menus soucis du village de péquenots du coin, la brisure de routine pourra être la résolution d’un meurtre, d’un pillage ou d’une mise à sac.

Dans ces brisures de routine, Johnstone en distingue enfin certaines, qu’il trouve plus importantes que les autres, et qu’il nomme les tilts (oui, comme quand on secoue trop un flipper). Plutôt qu’introduire une nouvelle péripétie à proprement parler, celle-ci joue surtout sur une modification de la relation entre personnages (le mot tilt est ici un raccourci pour tilting the balance, littéralement faire pencher la balance, c’est-à-dire briser l’équilibre de ladite relation). Après cette brisure-là, les personnages, et surtout leurs rapports l’un à l’autre, se trouvent irrémédiablement changés. Une phrase typique introduisant ces tilts : « Il faut que je te dise quelque chose… ». L’annonce à suivre, quelle qu’elle soit (« Je ne suis pas ton fils », « J’ai rencontré quelqu’un », « Je suis alcoolique ») s’en trouve forcément mise en valeur. La tension dramatique augmente, le spectateur éprouve de l’intérêt pour la scène puisqu’elle remet en cause un univers maintenant bien installé et cohérent.

Dans le JdR, il est bien sûr difficile d’introduire ce genre de chamboulement dans les relations entre Péjis  encore que, avec un prologue un peu solide, et des secrets qui se révèlent au cours de l’histoire, ça peut fonctionner. Par contre, cette méthode peut être avantageusement mise à profit dans le cas où un Peuneuj a une relation privilégiée avec un ou plusieurs Péjis. Attendez un moment où la tension est un peu tombée, et bam, balancez votre bombe : « Les enfants, je n’ai pas eu le courage de vous le dire avant mais… ». Patatras, le système de valeurs des personnages s’effondre, ils s’en trouvent affectés, et pour peu que le système et/ou le Meuj le permettent, leur fiche de perso en souffre (pour AWP, ceci se traduirait par exemple par des changements sur les principes des personnages, ou le gain de Points de Folie).

Étonnant, non ? Non.

Autre notion qu’il me semble intéressant de transposer au JdR est l’obsession de Johnstone pour ce qui est « évident ». Il l’assène à longueur de temps : Be obvious, soyez évidents. Voire, be boring, soyez chiants.

– Chéri, tu peux me passer le sel ?
– Ah, merde, j’ai foiré mon jet d’acrobatie, la salière est tombée.

Non, je ne cherche pas à ce que vos parties deviennent systématiquement le récit d’un couple qui se raconte sa journée à table. Pour autant, il est très énervant de voir débarquer dans l’histoire un truc totalement hors-sujet ou incohérent avec l’univers établi pour la seule et unique (et mauvaise) raison de vouloir à tout prix avoir un scénario original. L’originalité peut résider dans la galerie de personnages, dans la bizarrerie de l’univers de base, dans la trahison inattendue de celui qu’on pensait être notre allié, mais pas dans un événement ou une réaction complètement opposés à la logique de l’histoire. Lorsqu’une situation commence à s’installer, le spectateur ou le Péji construit tout un univers de possibilités vraisemblables, plus ou moins probables, découlant de cette situation, que Johnstone appelle cercle des attentes. Le centre de ce cercle ne sera pas le même pour tout le monde, mais il sera toujours à peu près au même endroit et de rayon semblable à celui du voisin : si un type trouve un coffre dans le grenier de ses grands-parents, on s’attend à ce qu’il l’ouvre, pas à ce que le coffre devienne tout à coup une voiture volante, ni à ce qu’il décide plutôt de remettre le coffre à sa place pour aller dans la cuisine se faire cuire un œuf. C’est au Meuj de s’assurer que les composantes de son univers ou de son histoire réagissent logiquement aux événements, et donc tombent dans ledit cercle.

Pour ce faire, nous pensons qu’il peut être intéressant de proposer, plutôt qu’une histoire scriptée dans le détail de α à ω, un graphe des factions en présence. Ces factions, parfois représentées par une seule personne, ont chacune leurs objectifs et leurs ambitions propres, qui ne sont pas nécessairement connues des Péjis, mais qui doivent impérativement l’être du Meuj. Elles ont également leurs méthodes ou leur caractère, qui peuvent impliquer de mentir, de trahir, et cætera. Ces différentes factions étant en relation, au minimum géographiquement, elles adoptent une attitude vis-à-vis des autres, ce qui donne le graphe susmentionné. Et… C’est tout. Enfin, non, on peut peaufiner, mais ce graphe des factions est théoriquement suffisant. Il n’y a plus qu’à faire réagir les représentants des factions en question aux actions et décisions des Péjis de manière évidente au vu de leur caractère et de leur dessein. Pas de problème pour qu’un de ceux-ci soit mégalomane, tant qu’il est cohérent dans sa mégalomanie. Et s’il est évident qu’une faction doit changer d’attitude ou d’opinion au vu des événements, qu’elle en change !

Nous souhaitons aller encore plus loin dans AWP en forçant le relationnel entre factions et en rendant nécessaire cette interaction (d’une manière qui ait des conséquences s’entend). C’est notamment pour ça qu’il n’y a pas, et qu’il n’y aura jamais dans le jeu, de faction fantoche bête et méchante, du genre gobelins idiots à massacrer par centaines sans une once de regret. Les factions ont des ambitions plus développées que semer-la-mort-et-la-destruction-sans-but-ni-stratégie et des motivations plus profondes que je-suis-une-créature-du-mal-donc-voilà.

Enfin, et toujours dans le même esprit, Johnstone parle également de l’importance de la réincorporation. On peut mettre cela en relation avec un principe énoncé par le passé, d’importance pour les auteurs d’histoires courtes et qui porte aujourd’hui le nom de son auteur, le fusil de Tchekov :

Si vous dites dans le premier chapitre qu’un fusil est accroché au mur, il doit absolument faire feu dans le deuxième ou troisième chapitre. S’il ne va pas être utilisé, il ne devrait pas être accroché là.

Tchekov y faisait surtout l’apologie d’une économie des détails non-nécessaires à l’intrigue, mais on peut prolonger le raisonnement du point de vue de l’impro et du JdR. Plutôt qu’avoir à sortir un deus ex machina complètement rocambolesque de sa manche (pour rester poli), le Meuj devra préférer réintroduire le fameux fusil devant les yeux ébahis de ses Péjis ravis (et, au passage, respecter un peu plus la loi de conservation des détails chère aux auteurs de séries télé).

H.E.C.

Plutôt qu’achever ce billet en me contentant de répéter ce qu’un autre type a déjà dit, et ce potentiellement moins bien que lui, j’aimerais enfin dire deux trois mots par moi-même. Dans les quelques cours d’impro que j’ai eu l’heur de donner, j’avais coutume de dire que les trois mamelles de l’art en question tenaient en ce sigle autrement célèbre : H.E.C.

Le E, pour Écoute, qui est selon moi la qualité primordiale d’un improvisateur : il faut rester alerte pour ne pas louper les propositions faites et prendre en compte ce qui se passe autour pour réagir de manière adéquate. Heureusement, elle est quasi-systématiquement acquise dans le cas du JdR. Les Péjis écoutent le Meuj, et pour cause, c’est leur principale interface avec le monde dans lequel ils évoluent, même s’il leur arrive de louper un indice ; et le Meuj écoute les actions et décisions des Péjis, sinon quel intérêt de faire jouer des gens ? En élargissant un peu, c’est probablement une bonne idée pour le Meuj de rester à l’écoute des envies de ses Péjis (qui trépignant ses armes à la main, qui à la recherche d’une théorie du complot derrière chaque dialogue avec un Peuneuj), afin de leur servir un peu plus tard dans la campagne le style de jeu dont ils ont l’air de rêver.

Le H, pour Humilité, qui consiste à accepter les idées proposées par d’autres improvisateurs, même si on pensait à autre chose ; mais aussi accepter d’être modifié, déstabilisé, ému, en un mot de réagir à ces idées. Dans la majeure partie des cas, l’humilité des Péjis vis-à-vis des offres du Meuj est en grande partie automatique (sauf les mauvais joueurs qui vérifient chaque alinéa du livre de règles quand le Meuj leur impose un truc qui abîme leur personnage). L’autre sens ne va pas de soi, et ce d’autant plus dans le cas d’un scénario très contraint. Pour autant, il est valorisant et intéressant pour un joueur de voir que ses idées ne sont pas mises au rebut dès qu’elles s’éloignent un peu de la piste pré-tracée. Et puisque dans Jeu de Rôle, il y a Jeu, autant que tout le monde s’amuse. Le Meuj a donc tout intérêt à laisser un peu de flexibilité, ce qui nous fait revenir au principe du graphe de factions exposé ci-avant. Sur ce sujet spécifiquement, un exercice d’impro cher à Johnstone peut être utilisé : le jeu du « Oui, mais ».  Celui-ci consistera pour le Meuj à accepter partiellement les propositions des Péjis, mais à y mettre des conditions qui cadrent mieux au scénario, ou encore à exiger du Péji un sacrifice (en santé, argent, équipement, moral, etc.). Ainsi, le Péji n’est plus une poupée, mais le scénario reste sauf. L’e-book de PTGPTBvf y consacre la traduction d’un article entier, je vous laisse vous y référer.

Le C, pour Confiance, enfin. En impro, elle recouvre pour le joueur la confiance en soi (et en sa capacité à se débrouiller sur scène sans idée prédéterminée) mais aussi, et surtout, la confiance en ses camarades improvisateurs prêts à voler à son secours ou à embrayer sur ses embryons d’idées. Pour le JdR, c’est pareil : le Meuj doit à tout prix avoir confiance en ses Péjis. Ils sont là pour s’amuser avec lui, pas pour ruiner sa partie (sauf si ce sont des cons, auquel cas il ne faut pas jouer avec eux, en tout cas pas plus que le temps de s’en rendre compte). Cette confiance peut par exemple être placée par le Meuj dans ses joueurs pour entrer temporairement dans le rôle de Peuneujs sans grande importance le temps d’un bout de partie ne concernant qu’un ou deux Péjis. L’expérience est rafraîchissante et intéressante en elle-même, et permet aux joueurs de se défouler un peu sans contrainte, et de sortir un temps de la routine de leur rôle parfois répétitif de Péji.

En conclusion…

Je pourrais encore vous bassiner des heures sur les liens entre impro et JdR.

Je pourrais vous parler d’impro dirigée (encore une fois, un truc cher à Johnstone) qui est de l’improvisation théâtrale dans laquelle un « directeur » non-joueur peut interrompre, annuler, provoquer ou modifier ce qui se passe sur les planches quand il pense que la scène est en danger, et laisser libre cours à celle-ci le reste du temps (à rapprocher de certains styles de meujage).

Je pourrais vous raconter une anecdote de discussion que j’ai eue avec un ami mien, improvisateur qui ne voit pas la valeur ajoutée de la présence d’aléatoire dans certains JdR, pensant que la seule chose qui compte c’est que l’histoire soit belle (là où je vois une contrainte en termes de liberté qui peut être génératrice de fun, comme les catégories de matches d’improvisation).

Bref, je pourrais vous dire beaucoup de trucs, mais ce billet est déjà bien long. En conclusion, je dirais que l’impro et le JdR sont bien plus proches que ce qu’on pourrait le croire à première vue, et que les Meuj désireux de parties de qualité ont tout à gagner à aller aussi fouiner de ce côté-là.

Voilà.

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7 Commentaires

  1. Pat
    Publié le 30 juillet 2014 à 02:26 | Permalien

    Excellent article mon cher,

    Pour ce qui est de la place de l’aléatoire, j’ai vaguement l’impression de me reconnaître et je voudrais préciser un peu mon idée.

    Pour moi, le dé a été inventé pour éviter qu’on remette en cause les décisions du MD (oui à l’époque, on disait maître du donjon). Cette fonction du dé n’est pas à mes yeux justifiée dans la mesure ou le MJ a écrit l’histoire. Son pouvoir de décision est souvent omniprésent dans l’univers ce qui rend la contrainte du dé plus un gène qu’un avantage.

    Dans une autre veine, Patou m’avait parlé de jets de dés provoqués par le joueur qui permettaient une plus grande souplesse et de couper totalement le pouvoir du MJ, au point de faire que le MJ perdait le pouvoir de décision qu’on lui associe si souvent.
    Dans ces conditions, oui, le dé c’est cool, parce qu’il n’y a pas de MJ mais “ce mec qui joue pas exactement comme les autres mais a autant d’influence sur l’histoire que les autres”.

    Après, le dé est une contrainte de jeu. Et en ce sens naturellement fun.

    Au final, le dé est une contrainte avec laquelle il est amusant de jouer. Mais je pense sincèrement que par défaut, on devrait jouer sans.

    Expérimentations possibles:
    – Le système pierre-feuille-ciseau (ou un équivalent) est assez drôle et plus riche qu’on pense.
    – Tout résoudre par le dialogue peut-être long et difficile (et frustrant)
    – Résoudre ça par un autre jeu (tu bats le monstre si tu me bats au dames). J’ai pas testé, je viens d’avoir l’idée.
    – Si vous aimez vraiment l’aléatoire, essayez de faire tous les jets au pile-ou-face. C’est très rigolo et ça oblige à réfléchir à “bon, est-ce qu’on veut vraiment faire le jet”.

    • Publié le 30 juillet 2014 à 16:10 | Permalien

      Bon, c’était effectivement pas toi qui étais visé, mais je suis content que ç’ait occasionné ce développement.

      La réponse que je comptais faire à ce commentaire est contenue dans ma réponse à Patou, je te laisse t’y référer. Je suis complètement d’accord avec toi : si jet il doit y avoir, il faut qu’il soit utile, et qu’il ait des conséquences.

      Pour le système pierre-feuille-ciseau, je pense que Bibi aura deux trois mots à en dire sérieusement. Au-delà de l’intérêt que j’y vois effectivement, je me contenterai d’une pirouette : un RPG où les actions se règlent à chifoumi, tu parles de Pokémon ?

  2. Publié le 30 juillet 2014 à 14:25 | Permalien

    Tout d’abord, je suis tout à fait d’accord sur les liens forts entre jeu de rôle et impro : dans les deux cas, il s’agit de raconter, à plusieurs, une histoire. Dans les deux cas existe un système de règles plus ou moins explicites et plus ou moins contraignantes destinées (comme toute contrainte imposée à la narration) à guider la création de l’histoire.

    Je pense en revanche qu’il est largement possible d’élargir l’horizon rôlisitique présenté ici. Tu développes une vision classique du JdR : dans celle-ci, les PJs et le MJs sont bien séparés, les premiers disposant de la crédibilité sur, et uniquement, sur leur personnage (i.e. du poids narratif : ils décident de ce que fait leur personnage), alors que le second dispose, lui, de la crédibilité sur tout le reste (il décide à la fois de l’univers, mais aussi des actions des autres protagonistes). C’est un modèle ancien et traditionnel de JdR, mais qui est de plus en plus remis en cause par les productions indépendantes.

    Une des notions centrales pour bien piger mon propos est cette notion de crédibilité : le terme désigne l’ensemble des éléments sur lesquels tu as un pouvoir décisionnel. Par exemple, dans un JdR tradi, tu peux décider de ce qui concerne ton personnage : ce qu’il pense, ce qu’il essaie de
    faire, etc. Il n’est (a priori) pas acceptable que le MJ te dise “en fait, tu penses ça et tu fais ça”. Sinon, il n’a plus qu’à raconter une histoire tout seul et toi à écouter… En revanche, il n’est pas plus acceptable de dire : “je rentre dans la pièce. J’y trouve un coffre contenant un trousseau
    de clés, une épée et un jambon-beurre”. Le MJ a écrit son scenar, prévu l’emplacement des clés et des buvettes, ce n’est pas à toi de décider.

    Une des manières les plus simples de bousculer les codes du JdR tradi et de chercher autre chose est justement de jouer sur cette répartition de crédibilité. Les exemples sont très nombreux, allant simplement du “tes pouvoirs t’autorisent à faire apparaître une clé/une wouiche/une porte” à
    une répartition homogène de la crédibilité : chaque joueur à la table dispose du même poids sur l’histoire, et la notion de MJ disparait complètement. Il existe ainsi de nombreux jeux à rôles “tournants” : ainsi, lorsqu’un joueur incarne son personnage, un autre va choisir le cadre
    dans lequel la scène se déroule et un troisième incarner les antagonistes. Après clôture de la scène, les rôles tournent, et l’histoire s’écrit, à plusieurs, chacun y apportant, à tour de rôle, ses éléments. Sans entrer dans les détails (ce qui consisterait à choisir un jeu, t’en expliquer le
    système, et te le faire tester, ce qui est tout à fait envisageable 🙂 ), il est également possible d’inclure de l’aléatoire (par exemple : lance un dé, on va déterminer si ta scène se finit bien ou mal, tu expliqueras comment), sans que ça soit une obligation (et dans ce cas, on compte sur
    les idées des autres joueurs pour introduire bouleversements et retournements de situation).

    Ce qui me permet au passage de parler du rôle de l’aléatoire (qui n’est pas toujours réalisé par des dés) : son intérêt est d’imposer des contraintes et de surprendre. Sans contrainte narrative, on est face à l’angoisse de la page blanche (Boulet en avait très bien parlé dans une note sur les 24h de la BD). L’aléatoire peut servir à ça, et c’est même parfois un élément central du système de règles : dans certains jeux indé, une partie du cadre va être déterminée aléatoirement (que ce soit l’univers, le climat, l’ambiance, etc). Contrairement à ce que ton ami improvisateur semble penser, l’aléatoire peut se retrouver également en impro : si tu interpelles le public et utilise ses suggestions, tu viens d’ajouter un élément imprévu (et assez aléatoire) à l’histoire.

    Un dernier mot dans ce commentaire presque aussi long que l’article : Pat a parlé un peu du lien entre le MJ et le système. Pour moi, le système est ce qui fixe la crédibilité des joueurs : que puis-je ajouter à l’histoire, et comment. Je n’ai pas trop le temps d’entrer dans les détails sur l’importance d’un système clair (système au sens large : le système de règles peut être “on vote”, on tire à pile ou face” ou “le MJ décide”). Mais une chose me semble capitale : le système doit guider l’ensemble des participants pour écrire une belle histoire. Une des choses que je trouve très intéressante avec les JdR indie, c’est qu’ils répartissent de manière plus homogène la responsabilité : ce n’est pas au MJ d’écrire une belle histoire et de la raconter à des joueurs emportés par le flot et n’ayant qu’à choisir quel rapide éviter. Ce qui, en pratique, signifie également plus de liberté, moins de préparation, moins de frustration, et beaucoup de créativité.

    En ce sens, et c’est là où je rejoint tout à fait ton propos, il existe pour moi un continuum entre JdR et impro : certains JdR, sans MJ, sans dés, utilisant des contraintes pour guider et aider la narration et distribuant la crédibilité de manière homogène, sont durs à distinguer de
    l’impro. Tout comme l’exemple que tu décris d’impro dirigée ressemble à un JdR avec MJ mais peu de règles. Je pense que ce qui relie toutes ces pratiques est bel et bien la phrase de ton pote : “ce qui compte, c’est que l’histoire soit belle”. Et c’est à ça que servent les règles[1], l’aléatoire, les contraintes : stimuler la créativité, guider l’histoire, choisir son genre, son ambiance, etc.

    Et bien sûr, hésite pas si tu veux tester des trucs un peu originaux en JdR et/ou passer en discuter à la maison avec Ouiche, ça sera avec plaisir (Pat, ça vaut aussi pour toi :p ).

    [1]Et ouais, je fais des notes de bas de page. Les règles ont aussi un intérêt en elle-mêmes : celui d’être comprises et utilisées. Si c’est bien peu de choses dans certains jeux, cela peut être l’intérêt majeur de certains autres. Par exemple, DD4 est un JdR avec des cases, des règles bien
    précises et non soumises à interprétation. Une sorte de wargame en co-op contre le MJ. Plus proche du jeu de plateau que de l’impro, non ? 😉

    • Publié le 30 juillet 2014 à 15:49 | Permalien

      Tout à fait, je me suis en effet volontairement limité au JdR tradi respectant la dichotomie Meuj versus Péji (en souhaitant par contre être plus flexible sur la répartition des rôles alloués aux deux parties).

      Il est certain que les JdR qui s’éloignent de ce cadre densifient d’autant plus le continuum existant entre impro et JdR (en jouant sur cette répartition des rôles, mais aussi sur le poids donné au RP par le Meuj/le système) : je pense évidemment au freeform (que je range personnellement complètement dans l’impro), aux murder parties ou encore à des jeux du genre Everyone is John, ou encore, tu les as cités, les jeux à MJ tournants/sans MJ. De l’autre côté, on a effectivement l’impro dirigée ou les improvisations utilisant un conteur de quelque sorte que ce soit.

      Je suis complètement d’accord sur l’importance du système dans la réussite de l’histoire, et surtout dans le type d’histoire que l’on va obtenir. C’est un truc qu’on essaie d’intégrer à AWP, même si on souhaite proposer une structure restant tradi, au moins dans la forme.

      Notamment, vis-à-vis de l’aléatoire, on est convaincu que c’est une source de frustration, forcément, mais qui peut être utilisée à bon escient dans un jeu. Bien sûr, il ne faut pas qu’il décide tout (jeu de l’oie), mais j’aime l’idée que certains choix ne dépendent pas de la volonté des personnes autour de la table. Attention, je parle bien de choix qui comptent. Les jets de dés(/toupies/tirage de cartes, etc.), s’il y en a, doivent avoir des conséquences dans notre manière de voir les choses, et départager plusieurs possibilités d’intérêt (pas de jets de dés pour quelque chose que le PJ sait pertinemment faire ou dans lequel il est parfaitement incompétent).

      L’histoire doit être belle, mais là où je suis en désaccord avec mon camarade improvisateur, je pense en effet que rajouter des rand() permet de temps en temps de stimuler les idées des joueurs qui ont tenté un truc et se sont ramassés lamentablement. L’idée n’est pas de supprimer le libre arbitre des joueurs ou de saboter sciemment des histoires, mais plutôt de forcer les joueurs à innover avec les moyens à leur disposition, à explorer des voies auxquelles ils n’auraient pas spontanément pensé, voire à être forcé de faire des sacrifices en échange de la réussite d’une action que l’aléatoire a normalement fait échouer, afin qu’ils s’écrient à propos de ces dernières : « Les enjeux sont énormes ! ».

      On souhaitait également inclure dans le jeu un concept de « Triche » permettant en gros aux PJ de dire merde au MJ dans un certain nombre de cas (ce qui pose évidemment un certain nombre d’autres problèmes dans un jeu à structure majoritairement tradi).

      Je pense qu’il est possible, et c’est un peu ce qu’on aimerait faire avec AWP, de proposer un JdR globalement tradi dans son organisation, mais qui transfèrerait de la crédibilité des épaules du MJ vers celles des PJ, et ce pour éventuellement plus que son personnage uniquement.

      Je ne veux pas négliger l’apport des jeux s’éloignant de cette organisation qui est en effet poussiéreuse, mais je pense que l’expérience de jeu qu’ils apportent est différente, sans qu’on puisse les classer sur une échelle commune d’intérêt à y jouer. J’aime posséder une grande partie du pouvoir décisionnel d’une scène, mais j’aime aussi être un personnage qui évolue dans une histoire qui a été bien ficelée par une tierce personne. Bon, j’aime moins lancer des dés et optimiser à mort une feuille de caracs sans incarner un minimum un personnage, mais je suis sûr que pas mal de personnes s’éclatent à ça. Est-ce que c’est encore du JdR ? Est-ce qu’un cRPG est un RPG ? Corollaire, peut-on tracer un long dégradé wargame – JdR – impro ? Ce sont de bonnes questions, et je suis pas sûr que tout le monde tombe d’accord sur les définitions.

      Merci de l’invitation quoi qu’il en soit 😀

      • Publié le 30 juillet 2014 à 21:37 | Permalien

        Je pense également que l’aléatoire est un très bon outil de contrainte narrative. Mais un jeu bien conçu doit expliquer clairement son fonctionnement et son impact sur la fiction. Il faut donc être clair sur quand lancer des dés et sur la façon d’interpréter leur résultat.
        Un exemple simple : dans le cas d’un jeu héroïque/épique, tu ne souhaites jamais que les personnages soient ridicules. Le sens d’un échec est alors “tu es super fort, mais ton adversaire l’est encore plus, et tu as la classe même en perdant” et non “tu t’es vautré sur un papier gras par terre”. Il est donc important de définir les effets mécaniques du lancer de dé (tu perds un point d’action, etc) mais aussi (et surtout) ses effets fictionnels.

        Je pense que beaucoup de joueurs ont une grande peur d’échouer, de “perdre”. Et pourtant, il arrive souvent que l’échec soit une possibilité narrativement intéressante, et cette option doit être possible et souhaitable.

        En termes de crédibilité, tu peux permettre beaucoup de choses aux joueurs (comme notamment d’ajouter des choses sans l’accord préalable du MJ), mais ces ajouts ne doivent jamais briser la suspension consentie d’incrédulité. C’est sans doute la règle d’or commune à toute activité commune basée sur l’imaginaire : les participants doivent tous accepter comme crédible et cohérent ce qui leur est proposé. Changer brutalement le ton, l’univers ou ses lois n’est que rarement acceptable. Et mon avis est que ces choses doivent être écrites. Il ne faut pas juste attendre des joueurs qu’ils les apprennent par eux-mêmes.

        Un (très) bon exemple d’écriture de bouquin de JdR est pour moi Apocalyse World de Vincent Baker (dont je conseille les oeuvres et articles d’ailleurs). Il y précise les devoirs du MJ et les possibilités que les règles lui offrent.
        Ainsi, il est demandé au MJ (en VO) :
        – Make the Apocalyse World seem real
        – Make the PJ’s lives not boring
        – Play to find out what happens
        Beaucoup d’exemples sont ensuite donnés (être fan des persos, suivre les principes, regarder ses PNJs à travers le réticule, etc) et les principes et moves du MJ sont expliqués.

        Je pars un peu en longueur sur Apocalyse World parce que je le trouve être très bien conçu : il se pose des buts précis en terme d’ambiance et de type de partie souhaités, répartit clairement la crédibilité et construit un système servant précisément le but recherché.

        Je pense qu’une erreur très commune dans le JdR tradi est de vouloir concevoir un jeu permettant de tout faire. Mon avis est qu’il faut définir clairement le type de partie que l’on souhaite faire jouer grâce à son jeu, et choisir ensuite avec soin un système qui guide les joueurs (PJs et MJs) vers cet objectif sans qu’ils aient à le modifier.

        En cela, l’aléatoire est un outil. Tout comme peuvent l’être les questions posées entre joueurs (ton perso a trahi le mien il y a longtemps, explique nous pourquoi ; le ministre cherche à éviter quelqu’un pendant la soirée, qui et pourquoi ?, etc), les ressources à utiliser (points de karma/chance/etc), et de manière générale la mécanique du jeu. Et, dans l’écriture d’un jeu, il faut toujours être clair sur l’influence de la mécanique sur la fiction, et de la fiction sur la mécanique. Dire “le MJ décide” est toujours une solution à éviter.

        Pour finir aussi sur les goûts personnels : je peux passer très facilement d’un jeu plus proche du wargame que du JdR comme DD4, à un jeu comme Perfect, sans MJ et principalement orienté sur des questionnements de société et de transgression. Tout comme je vais adorer des jeux comme Apocalyse World ou Monster Hearths, basés sur le même système et à l’organisation relativement traditionnelle. Ce qui maintenant ne me convient plus, c’est de n’avoir qu’une crédibilité à la fois faible et inutile. Si la seule chose que j’apporte à la fiction est la manière dont je m’y déplace, sans l’affecter, je vais rapidement m’ennuyer.

        Et sinon, oui, je pense qu’il existe un dégradé très long, sans doute plus ramifié que linéaire, entre impro, jeux de plateau, JdR, écriture collective, etc. Et que définir des catégories tranchées m’y semble aussi difficile qu’inutile 🙂 .

  3. Esthane
    Publié le 31 juillet 2014 à 13:07 | Permalien

    Article intéressant. Il me semble qu’il faudrait que tu parles un peu plus de responsabilité de la narration. Qui l’a et quand? Car dans l’impro version jdr cette notion est fondamentale. Elle bride souvent certains joueurs en mode jdr traditionnel ce qui fait qu’elle en devient la seule production du mj.

    • Publié le 31 juillet 2014 à 23:12 | Permalien

      Merci. C’est vrai, ça rejoint un peu la notion de « crédibilité » utilisée par Patou dans son commentaire.

      En impro théâtrale, c’est vrai que c’est « facile » : soit cette responsabilité est diluée à parts à peu près égales, soit (quasi-)entièrement assumée par le directeur dans le cas d’impro dirigée.

      Il me semble difficile de concilier une structure tradi sans que la majeure partie de cette responsabilité ne soit dévolue au MJ. Nous aimerions pour autant que les PJ s’y voient également conviés. À nous de trouver comment faire pour qu’ils puissent en prendre une part (En le forçant dans le système ? En énonçant un manifeste de bonnes pratiques ? À creuser sans aucun doute !)

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