Jeux de fous

Marre de jouer l’espion au grand cœur qui fait toujours le bon choix, ou le mercenaire sans âme que rien n’émeut ? Pour donner de la profondeur à vos personnages, rien de tel qu’un petit grain de folie. Voici un petit guide pour développer, entretenir ou soigner les troubles psychologiques de vos personnages joueurs ou non-joueurs.

NdA : Ce guide est à peu de choses près un repost d’une contribution de votre serviteur aux Chroniques d’Altaride, une revue mensuelle gratuite faite par des rôlistes pour des rôlistes, qu’elle est très bien. Je vous recommande donc chaudement d’aller lire le numéro d’avril en entier, dont le thème est la folie. Je le mets ici pour faire de la phü’b croisée.


Mais d’abord, choisissez un jeu qui s’y prête. Typiquement, un jeu à campagne qui présente un intérêt à creuser la psychologie des personnages, et qui ne le fasse pas déjà. Si le jeu est déjà équipé de règles pour détruire la santé mentale des PJs (disons, au hasard, l’Appel de Cthulhu, mais mentionnons le moins célèbre et plus jeune Nights of the Crusades, juste par favoritisme), il y a des chances pour qu’il fasse ça de manière cohérente avec son univers, donc ne changez rien.

Devenir barge

Démarrer un personnage déjà siphonné de la cafetière vous ferait louper la moitié du fun. Sincèrement, le plaisir (ou l’angoisse) de voir votre avatar descendre aux enfers de son propre subconscient n’a pas de prix. Un système simple consiste à faire monter un compteur de « points de folie » lorsqu’un personnage subit un traumatisme psychologique. Pour ça, je vous propose de cumuler deux facteurs. Vous verrez, c’est pratique quand la boîte aux lettres est trop haute.

D’abord, les facteurs « externes » seront plus ou moins évidents à faire intervenir selon le potentiel « trash » du jeu auquel vous jouez. Vous avez compris, la méthode consiste à traumatiser les PJs avec des scènes horribles ou perturbantes. Ce n’est pas ma préférée, mais il faut reconnaître que certains univers de dark fantasy (Bloodlust, Warhammer, …) et à peu près tout ce qui sent le post-apocalyptique même de loin s’y prêtent bien. Si vous voulez favoriser cette méthode en tant que MJ, je vous conseille vivement de laisser une chance de résister à vos PJs. Un bête jet de dé sous une caractéristique pertinente évitera que vos joueurs vous fassent la tronche : ils n’aiment pas subir arbitrairement, et ils ont raison.

Venons-en aux facteurs « internes », que je trouve nettement plus intéressants. L’idée ici est de laisser les PJs devenir fous à cause de leurs propres décisions. En bonus, cette méthode va vous permettre de recycler le système de moralité de votre jeu préféré. Vous savez, cet endroit sur la fiche de perso qui ne reçoit jamais un coup de gomme ?

En tant que MJ, tout ce que vous avez à faire est de placer tour à tour vos joueurs devant des choix que leurs personnages sont censés trouver cornéliens (vous le faites déjà ? Excellent !). Lors d’une partie de Star Wars, incitez-les à passer du Côté Obscur l’espace d’un instant. À Donjons & Dragons, jouez sur les axes bien/mal et loi/chaos. Dans les jeux comme Scion, les personnages ont des convictions auxquelles ils assignent des scores. Vous avez compris le principe, je ne vais pas citer tout le monde : utilisez le système de moralité du jeu. De cette façon, vous resterez cohérent avec l’univers.

Et quand les PJs mordent à l’hameçon, et qu’ils renient leurs principes, faites monter leur compteur de folie. Le meilleur côté, c’est que les joueurs ne peuvent pas s’en prendre au MJ : ils sont les propres responsables de la perte de leur santé mentale. Enfin, n’attendez pas que ce compteur soit plus haut que les deux facteurs cités plus-haut pour affliger les malheureux de troubles psychologiques. Je trouve que 3 est un chiffre sympa.

Fou, oui, mais comment ?

Développer des troubles psychologiques est censé rendre votre bonhomme plus intéressant, alors jetez à la poubelle toute imitation même partielle d’un quelconque rôle de Johnny Depp. Pour déterminer un bon trouble psy, je vous propose de déterminer un objet de fixation et une catégorie de trouble.

Si vous avez suivi ce guide, il n’aura pas fallu très longtemps pour qu’un PJ à votre table ait fait exploser son compteur de points de folie. Du coup, il devrait être naturel de lui (faire) choisir un objet de fixation. Cela peut-être une personne, une attitude, une substance, une religion, une catégorie socio-professionnelle, une créature naturelle ou surnaturelle, ou encore les boîtes aux lettres.

En parallèle, la catégorie de trouble devrait être déterminée, d’une part, par les circonstances qui ont contribué à rendre le personnage fou, et d’autre part, par l’univers de jeu. Si ce dernier est sombre et effrayant, dirigez-vous vers des phobies ou des haines. En à peine moins déprimant, pensez aux addictions et aux obsessions. Enfin, les hallucinations sont toujours bonnes à prendre (et permettent de jouer plus « léger », parce que jusqu’ici c’est pas la joie).

En combinant objet de fixation et catégorie de trouble, vous aurez déjà suffisamment l’embarras du choix. Il va de soi que le choix revient essentiellement au joueur du personnage concerné. Le MJ ne devrait avoir qu’un rôle consultatif, après tout c’est pas son bonhomme à lui. Il doit juste veiller à ce que le trouble développé puisse jouer un rôle dans la suite de l’aventure. Avoir le vertige n’est pas très pertinent si les protagonistes vont passer les prochains mois dans des steppes bien plates.

Pour fixer un peu les idées, donnons quelques exemples. Votre espion au grand cœur pourrait développer une addiction au jeu à force de surveiller les clients du casino, ou être obsédé par son image à cause de ses chevilles qui enflent. Votre mercenaire sans âme peut se mettre à voir les pauvres types qu’il a zigouillés lui apparaître à chaque coin de rue, ou commencer à se haïr lui-même. Enfin, votre facteur audacieux peut développer une phobie des boîtes aux lettres.

Jouer la folie

Soyons raisonnables, à moins d’accumuler les troubles (j’ai pas dit qu’il fallait se limiter à un seul !), votre bonhomme aura l’air tout à fait sain d’esprit la majeure partie du temps. Pour le reste, le MJ déclenchera des « épisodes » en se servant de l’objet de fixation. Dans ces moments, voici deux possibilités pour éviter de forcer l’épisode sur le PJ. Soit c’est un test de caractéristique qui détermine s’il parvient à résister à son trouble, soit vous lui proposez de sacrifier quelque chose en échange. Le plus simple est de lui infliger des malus sur quelque chose de gênant.

Votre espion est planqué dans les toilettes du casino pour écouter la conversation téléphonique d’un suspect. Lorsque celui-ci s’en va, l’espion le file, mais ne peut s’empêcher de remarquer dans le miroir des toilettes qu’il a un horrible épi dans les cheveux. Le MJ annonce que s’il prend le temps de se recoiffer, il perdra la trace du suspect, mais que s’il ne le fait pas, il aura un malus en charisme jusqu’à ce qu’il puisse se faire un shampoing.

Alors que votre mercenaire s’apprête à vider son chargeur sur sa némésis (un espion au grand cœur avec un gros épi), les innocents qu’il a descendus lui apparaissent et lui pleurent dans les oreilles, l’empêchant de se concentrer. Le MJ lui demande de lancer un jet de volonté : s’il le rate, il risque de décharger son flingue en direction des apparitions, blessant ses coéquipiers ou donnant une opportunité de s’enfuir à l’espion.

Elle est là, dans l’ombre, à droite de la porte, toute jaune. Elle semble montrer ses dents acérées pour avaler votre facteur. Mais il faut bien que le courrier arrive, quoi qu’il en coûte à l’audacieux employé de poste. Le MJ peut alors menacer ses caractéristiques mentales, sociales, ou encore tout ce qui se rapproche d’un moniteur de fatigue. Pas la peine d’en faire des tonnes, ce ne sont pas les boîtes aux lettres qui manquent.

Se soigner

Quoi, vous en avez déjà marre ? Mais on s’amusait tant ! Vous êtes sûr que vous ne voulez pas une dernière tasse de thé ? Avec du sucre ? Du sel ? Ou un petit coup de rhum ? Bon. Tôt ou tard, si vous voulez que votre bonhomme reste jouable, il faudra essayer de le calmer. Pour ça, je vous propose encore deux possibilités.

La solution « anti-dépresseur » consiste à prendre un médicament ou une potion magique qui aura pour effet de bloquer temporairement les effets de la folie. Si vous vous arrêtez là, ça n’est pas une solution très marrante, donc soyez généreux sur les effets secondaires.

L’autre solution consiste à lutter sans relâche contre son trouble psychologique. En termes plus quantitatifs, le MJ va compter combien de fois d’affilée le personnage atteint va choisir de (ou réussir à) résister à son trouble. Vous avez compris, 3 est un bon chiffre. Ainsi, toutes les 3 tentatives résistées, le MJ va noter une atténuation de la folie. La prochaine fois que l’opportunité se présentera, il proposera un marché un peu plus favorable au PJ : le jet pour résister sera plus facile, ou le sacrifice consenti sera moins grave.

À l’inverse, si le PJ a tendance à se complaire dans la folie, rien ne vous empêche d’aller dans l’autre sens, et d’affecter négativement ses prochains jets pour y résister. Torturez le en permanence, transformez ses rêves en cauchemars, appelez le joueur la nuit et respirez dans le combiné. Moi ? Je vais bien.

Cet article a été publié dans psychologie, système. Bookmarker le permalien. Laisser un commentaire ou faire un trackback : URL de trackback.

Laisser un commentaire

Votre e-mail ne sera jamais publié ni communiqué. Les champs obligatoires sont indiqués par *

Vous pouvez utiliser ces balises et attributs HTML <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*
*