Les Principes

Jusqu’ici, même pour ceux qui auraient lu tout le blog, la déclaration d’intentions d’AWP est restée plutôt floue. On est un peu des champions pour flouer, c’est vrai. Mais blog de développement oblige, peu de choses sont encore fixées dans leurs détails les plus intimes. Alors on présente souvent juste le principe des choses. Mais aujourd’hui, on vous présente des choses sur les principes.

Déclaration d’intentions (format hyper-compressé)

AWP, c’est pour raconter des aventures dont les protagonistes vont sans cesse devoir remettre en question leurs allégeances et convictions. Vont-ils persister dans l’application de ces convictions en dépit des conséquences, ou vont-ils trahir leurs principes, leurs amis ? Vont-ils trouver un équilibre, ou devenir barges ?

À gauche, renier ses idéaux. À droite, tout perdre. Au centre, devenir taré.

À gauche, renier ses idéaux. À droite, risquer de tout perdre. Au centre, plonger dans la folie.

Principes et Importance

Tout personnage d’AWP a des Principes, auxquels il attache plus ou moins d’importance. Un principe, ça peut être une valeur, une vertu, une règle sociale, un préjugé… c’est par exemple être patient avec les gosses, ne jamais faire confiance aux natifs de telle région ou toujours privilégier les solutions simples. Et comme la politique vient s’en mêler, on va aussi trouver respecter l’Ordre de la Recherche ou encore appliquer les principes de l’École d’Altération.

À chacun de ses principes, un personnage accorde une Importance, c’est à dire une valeur de 0 (il n’y croit plus) à 10 (il y croit dur comme fer). En jeu, lorsque le personnage veut aller à l’encontre d’un de ses principes, il fait un Test d’Entorse (voir l’article sur les Tests) :

– S’il brille, il est contraint d’agir selon son principe (dont l’Importance augmente alors de 1).

– S’il gère, il peut le transgresser, au prix d’un compromis ou de devoir se racheter plus tard. C’est le choix non-assumé, le Moral du perso baisse quand il fait ça.

– S’il foire, il peut le transgresser sans état d’âme, ça n’est clairement pas sa priorité du moment (et l’Importance du principe diminue alors de 1).

Bien sûr, on ne jette le dé que lorsque le joueur annonce que son personnage veut aller à l’encontre d’un de ses principes. Si au contraire il veut aller dans le bon sens, pas de problème. Et si le choix n’était pas évident, le Meuj peut décréter que l’Importance du principe augmente. Et peu importe le choix du PJ, le MJ aura pour mission de lui renvoyer les conséquences (les bonnes, mais surtout les mauvaises) dans la face.

Le cercle vicieux

Cette ingérence dans les choix des personnages devient encore plus intéressante qu’elle est fortement couplée aux mécanismes de Moral. Si votre Moral est très bon ou très mauvais, vous avez tendance à oublier vos principes (leur Importance diminue). Pareil si vous êtes gravement blessé… et si vous êtes gravement blessé, il y a de bonnes chances que vous ayez le Moral dans les chaussettes… Autant dire que défendre ses principes coûte cher.

Un principe peut être effacé lorsque son Importance atteint 0, mais c’est pas obligé (après tout on ne sait jamais). Par contre, si vous avez suivi ce qu’on vient de dire, un principe n’est jamais acquis définitivement : même lorsque son Importance vaut 10, il est toujours possible d’y faire une entorse à cause des règles de Moral et de blessure.

Alors le but c’est de maximiser l’importance de ses principes ?

Pas forcément. Il ne s’agit pas de punir ceux qui osent se remettre en question ! Maximiser l’Importance d’un principe aura ses récompenses, tout comme l’annuler.  Quoi, comme récompense ? À vrai dire, on sait pas encore exactement. Dans l’idée, il faudrait que ça influence le Moral, histoire de boucler la boucle, mais on est ouverts aux suggestions.

Cet article a été publié dans philosophie, psychologie, système. Bookmarker le permalien. Laisser un commentaire ou faire un trackback : URL de trackback.

2 Commentaires

  1. Publié le 22 janvier 2014 à 18:11 | Permalien

    Intéressant tout ça…
    Est-ce que parmi les “récompenses” dont vous parlez à la fin on ne pourrait pas envisager la folie, évoquée plus haut ? Par exemple si un personnage passe d’un extrême à l’autre ou ce genre de chose.

    • Publié le 23 janvier 2014 à 17:00 | Permalien

      Euh, oui, enfin c’est pas très sympa comme récompense. Si un perso passe d’un extrême à l’autre en peu de temps, je vois bien le MJ lui coller un point de folie, mais de manière informelle.

      Ou alors, à l’inverse, on considère que quand tu es à 0 ou 10, tu as l’esprit plus clair, et tu deviens fou moins vite ? Tiens, je crois que je viens de faire *clic* sur un truc. Merci.

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