Le matos et ses aspects

À défaut d’offrir des cadeaux par milliers, ce billet a pour ambition d’expliquer à nos chers lecteurs comment il est prévu qu’AWP gère la variété desdits cadeaux, avec un système pour les gouverner tous.

Descripteurs et aspects

Vous l’avez bien compris, nous ne comptons certainement pas établir une liste de tous les objets qu’il serait possible de se procurer sur AWP. Tout d’abord parce qu’un bouquin entier parlant d’équipement, c’est chiant. Et deuzio, parce que ça ne suffirait même pas. D’où la volonté de décrire le matériel, dans son sens le plus large, par un petit nombre de caractéristiques, le tout dans un cadre général qui permet à chaque Meuj d’adapter à son bon vouloir les objets de ses parties, que ce soit pour qu’ils soient plus conformes à l’artisanat local, ou qu’il s’agisse de reliques aux pouvoirs un peu particuliers.

Parlons tout d’abord des descripteurs pour mieux les évacuer. Ces caractéristiques-là, très générales, ont principalement une valeur technique. Comme leur nom l’indique, elles décrivent l’objet sans lui conférer d’intérêt particulier : tel type d’objet aura forcément tel descripteur associé. Par exemple, pour les armes, il s’agira du Gabarit (pour les armes de mêlée) ou de la Portée (pour les armes à distance), ou bien du Type de dégâts. Ces descripteurs sont nécessaires mais sont en quelque sorte passifs, on ne peut pas les « utiliser ».

Les aspects, en revanche, sont des caractéristiques dont la présence est enviable, mais qui demandent de la maîtrise pour être mises à profit (cela se traduira par exemple par l’apprentissage d’une compétence liée). Ces aspects sont utilisables ou non par le personnage qui possède l’objet, en fonction de la situation. Cependant, comme on le verra plus bas, cette utilisation a un coût (forcément !).

Pour donner quelques exemples, une arme pourra posséder les aspects assommante, mange-plate ou parade alors que parmi les aspects d’une armure se trouvera cuir, maille, complète ou souple. Ce système d’aspect permettra également de caractériser les montures, qui pourront être ferrées, arboricoles, de guerre ou encore à passager supplémentaire*.

Pour gérer les armes à distance, on considère séparément les aspects de l’arme de ceux du projectile, de telle sorte à ce qu’il y ait toujours un intérêt à tirer des carreaux lambda avec une arbalète d’exception, ou vice versa.

Les objets standard auront généralement un seul aspect, les machins de luxe pourront en porter plusieurs. On l’a dit, le Meuj pourra donc utiliser ce canevas modulaire pour créer facilement des objets caractéristiques de la région ou de la civilisation qui l’intéresse. Voire même, s’il le souhaite, et que l’exotisme de l’outil le demande, de créer ses propres aspects suivant ce même modèle.

Durabilité

L’autre utilité de ces aspects sera de pouvoir gérer l’état de fonctionnement du matériel, et cela via une valeur de durabilité. Un équipement neuf commencera à 9 (félicitons Bibi pour le meilleur jeu de mots d’AWP), et verra sa durabilité décroître à l’usage. Plus son état sera mauvais, moins il marchera bien, jusqu’à une durabilité de 0, où l’équipement peut être tout simplement balancé.

Comment traduire le fait qu’un équipement marche moins bien ? Si vous avez lu le début de ce billet (son titre, au moins), vous l’aurez deviné ! Au-dessous d’un seuil fixé, disons 5 en durabilité, on fait sauter un aspect. Et le tour est joué.

Oui, d’accord, mais dans ce cas-là, comment faire pour qu’une épée utilisée neuf fois pour couper du beurre ne soit pas à jeter aux orties ? Encore une fois, on appelle les aspects à la rescousse. Un objet ne perd de la durabilité que lorsqu’on utilise un de ses aspects.

De manière générale, en tout cas. Il y aura bien sûr des aspects d’armes qui entameront plus vite la durabilité d’une armure, et ce genre de chose, mais vous avez saisi l’idée globale. Cette durabilité pourra également augmenter à nouveau, lors de réparations par des spécialistes.

Conteneurs et consommables

Ce concept de durabilité sera même généralisable aux conteneurs et consommables. Une fiole contient tant de doses de pharmaceutiques ? Donnons-lui une durabilité correspondant à ce nombre de doses ! De la même manière, plutôt que de compter une par une les flèches d’un carquois, on quantifiera l’état de remplissage de ce dernier avec une durabilité. Cela permettra par exemple de considérer simplement le fait qu’une flèche qui a totalement raté sa cible et qui est venue se planter dans la terre est récupérable pour être réutilisée. Au contraire, un projectile dont on a pu utiliser l’aspect viendra vider la réserve. Dans ces cas-là, la « réparation » de ces objets sera en fait leur remplissage.

* On donne des exemples comme ça sans détailler, mais chaque aspect est une règle simple et « active » qu’on peut choisir ou pas d’utiliser à telle ou telle occasion. Rien à voir, donc, avec les aspects © « narrativistes » de chez Fate. En fait, on va probablement changer le nom pour « argument » ou quelque chose dans ce goût là.

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Un commentaire

  1. Publié le 21 janvier 2014 à 14:32 | Permalien

    Suites à des remarques dont un utilisateur fort sympa de G+ m’a fait part, je fais un pseudo copier-coller pour tenter de clarifier certains points.

    Sur la nécessité d’avoir des descripteurs (les aspects, donc) dont le statut soit différent des autres descripteurs type portée, encombrement, etc.

    Bien sûr, il faut faire attention à ne pas se retrouver avec des aspects dont l’énoncé est “donne +1 à tel descripteur”, sinon ça sert à rien.

    Le billet est certes flou sur le contenu des aspects (parce qu’il peut y avoir de tout), mais pour prendre un exemple, une armure qui a l’aspect “cuir” va permettre (au prix d’un point de durabilité) d’annuler une fracture subie. Et ça c’est plutôt enviable, en fait.

    Toutes les armures ont une valeur d’encombrement, mais chacune a une combinaison d’aspects différente.

    Mais au final les aspects c’est quand même des descripteurs, est-ce qu’on a vraiment besoin d’en faire une catégorie à part ? Je vais y réfléchir à nouveau, mais je crois que mon critère principal ça va être : si tu peux l’expliquer plus facilement comme ça, alors c’est utile. Le but c’est que le meujeu puisse créer du matos sans se casser la tête. Par exemple, en combinant des aspects piochés dans une liste.

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