Gérer les duels sociaux

L’autre jour, on se cassait la tête sur la gestion de scènes hyper-sociales dans le jeu de rôle. C’était chaud, on a frôlé l’infarctus du coma. Mais (étonnamment) ç’a été productif : on a pondu une petite aide de jeu générique qui présente une dynamique sympa pour toutes les scènes de négociations (politiques, commerciales, etc.), d’interrogatoire, etc.

Dans presque tous les jeux de rôles classiques, on trouve des règles de résolution de crise sociale. Même Donj’, dont c’est loin d’être le but premier, en a sous la forme de tests de compétence. Très souvent, c’est le même système pour causer que pour se bastonner la gueule (est-ce que c’est mal ?). Mais rarement, même dans les jeux avec une dimension sociale importante, on explique au Meuj’ comment mener ce genre de scènes en y mettant toute la tension qu’il faut. Et la majeure partie des règles maison qu’on trouve visent à… rendre les combats plus dynamiques.

Voici donc le petit algorithme. Il est construit sur une mécanique de rebonds entre un démarcheur et un interlocuteur. Les rôles s’échangent jusqu’à ce que quelqu’un cède. Le MJ donne des intuitions à l’interlocuteur quand celui-ci gagne le jet de dés/tirage de carte, afin de l’aider à cerner le démarcheur. A l’inverse, quand le démarcheur gagne, l’interlocuteur doit être handicapé pour ses prochaines ripostes. Pour l’utiliser dans votre jeu, vous aurez besoin :

  • de Caracs/compés/cartes « sociales » (si vous n’en avez pas, choisissez un autre jeu pour faire du social, ou lancez des os de poulet).
  • d’un « moniteur » social, comme des PV mais pour les Face*, quoi.
  • d’une idée claire des motivations et priorités de vos PNJs (pour certains c’est peut-être évident, mais ça ne fait pas de mal de le rappeler).

Bon, il y a sûrement des cas de figures pour lesquels ça n’est pas approprié. C’est une base à laquelle on peut rajouter d’autres boîtes et flèches. Testez-le, et dites-moi si le Legwork donne toujours des courbatures à vos runners, par exemple.

* Lolilol.

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