Le Moral

MJ : « Bon, c’est là qu’était ta maison. Là il reste qu’une ruine noircie, et la cendre te pique les yeux. Tu te souviens de chaque bibelot, chaque tache de moisi sur les murs. A plu, fini. »

PJ : « Oh non, ma maison. Ma collection d’os de mouton. Qui a fait ça ? Je veux le retrouver et le défoncer. »

MJ : « Si tu veux. Mais d’abord, tu perds 3 Points de Moral. Comme je disais, la cendre te pique les yeux. »

Le Moral

Le principe

La subjectivité

Je n’ai jamais pu supporter les descriptions de géomètres qu’on trouve parfois (souvent ?) dans les bouquins (de jeu de rôle ou pas).  Sous prétexte qu’on cause d’un monde différent, il faudrait tout décrire comme un robot, avec une énumération d’adjectifs, de mesures, de données terrains irréfutables ? Non. Quand je joue, je veux garder la perception de mon personnage. Comment se voit-il, qui est-il en train de devenir ? On voit ce qui nous touche d’abord, le reste après ou pas du tout.

Le hors-jeu invisible

Difficile de jouer un personnage émotionnellement crédible. Les habitués parviennent à le faire dans une certaine mesure, mais lorsque le PJ a de bonnes raisons de déprimer, peu d’entre nous vont jusqu’à pourrir leurs caracs sociales (que ce soit les caracs du perso sur le papier ou celles qui relèvent de l’interprétation du joueur). Pourtant, vous avez déjà essayé de convaincre quelqu’un de quelque chose en quoi vous ne croyez pas ? C’est dur, hein ?

Ben non, un aventurier ça déprime pas !

Et pourquoi pas ? Parce qu’une déprime c’est pas drôle ? Pas pour le personnage, certes. Mais pour le joueur, c’est une expérience psycholudique (oui, j’invente des mots) potentiellement très fun. On est là pour jouer. Construire un personnage intéressant, ça n’est pas juste déterminer ses principes et ses objectifs. Les révélations vont arriver en situation de stress intense. En fait, combien d’entre nous avons pu prévoir nos réactions lorsque nous étions poussés vers une humeur extrême ?

Un parti pris

Celui de gérer certains aspects psychologiques des personnages, au travers du système de jeu. Le Moral d’un personnage va réellement avoir une influence sur le jeu, l’ambiance et l’histoire, et ça marche aussi dans l’autre sens. C’est bien plus qu’un compteur supplémentaire, c’est une incitation permanente au roleplay et un mécanisme de jeu qui combiné aux autres rend, on l’espère, AWP plus riche.

Qu’est-ce que ça fait, de déprimer ?

Au début, ça va juste affecter les caracs sociales et mentales du cafardeux. Si ça dégénère, le résultat devient aléatoire (comme dans la vraie vie, en quelque sorte). En gros le PJ va devoir adopter une attitude extrême, soit dangereuse pour lui, soit dangereuse pour les autres, avec parfois quelques avantages pour compenser, mais c’est quand même pas la panacée. Seul moyen de s’en sortir : récupérer point par point un Moral moins miteux.

Donc le but, c’est d’avoir le Moral le plus haut possible ?

Pas vraiment, car à l’autre bout de l’échelle de Moral, il y a l’euphorie. Et ça, c’est pas toujours bon, parce qu’on s’arrête de réfléchir. C’est l’occasion pour le joueur de se défouler un bon coup au niveau de l’interprétation, et de mettre les autres dans la merde, généralement.

Comment gagner ou perdre des PM ?

Le MJ a le rôle de juge de bon sens pour donner et reprendre des points de Moral par petite dose, lorsque les circonstances y appellent. Mais les règles y ajoutent un cadre : on perd des PM quand on est blessé, physiquement ou dans sa fierté. On en récupère quand nos envies ou besoins sont satisfaits. Enfin, une bonne nuit de sommeil nous éloigne des extrêmes.

Et plus encore…

Le Moral ne tourne pas en roue libre, il interagit avec des mécanismes de principes, phobies et addictions. Allons même jusqu’à introduire des métiers jouables qui reposent préférentiellement sur les mécanismes de Moral : les Ecclésiastiques. Ces personnages controversés ont la foi, et dans AWP cela signifie bien plus que parler avec une voix haut perché et faire la morale à ses camarades.

En résumé

On propose de pousser les joueurs à interpréter non pas un personnage figé, mais tout le spectre de sa personnalité. On sait pas trop encore combien ça va marcher (les futurs playtests le diront) mais on y croit à fond. Et vous ?

Cet article a été publié dans psychologie, système. Bookmarker le permalien. Laisser un commentaire ou faire un trackback : URL de trackback.

5 Commentaires

  1. Publié le 4 septembre 2013 à 09:29 | Permalien

    Est-ce que votre système implémente l’énergie du désespoir ? Si oui, comment ? Parce que ce n’est pas parce que tu es déprimé que forcément tu vas voir ta force décuplée.

    • Publié le 4 septembre 2013 à 09:57 | Permalien

      Yep. C’est une des (un peu de place à l’aléatoire !) possibilités offertes lorsque un état de déprime extrême est atteinte, parmi d’autres (souvent bien plus délétères pour le groupe).

    • Publié le 4 septembre 2013 à 10:19 | Permalien

      Effectivemment, ça ne décuple pas ta force. En fait, ça fait exactement ce que ça dit, c’est à dire te donner une énergie infinie tant que tu restes dans cet état, ce qui ne te transforme absolument pas en truc invincible.

      • Publié le 4 septembre 2013 à 15:35 | Permalien

        Est-ce que le côté aléatoire du choix de l’effet est affecté par la Volonté du perso ? J’imagine que quelqu’un qui a l’habitude de faire preuve de force d’esprit, outre le fait qu’il perdra moins facilement le moral, aura plus de chance de rassembler le peu de moral qui lui reste pour tout donner dans un dernier sursaut, alors qu’un pleutre aura plutôt tendance à rester prostré, non ?

        • Publié le 4 septembre 2013 à 16:03 | Permalien

          Il est prévu que certaines vocations axées sur la psychologie puissent avoir un choix moins aléatoire, mais la carac de Volonté n’entre pas en jeu à ce niveau. Tout ça reste encore à écrire, donc ça peut changer.

Laisser un commentaire

Votre e-mail ne sera jamais publié ni communiqué. Les champs obligatoires sont indiqués par *

Vous pouvez utiliser ces balises et attributs HTML <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*
*