Les Tests

Après les Duels pour gérer les confrontations, voici venir les Tests ! C’est moins original comme dénomination, mais vous allez voir, ça en jette. Enfin je crois. C’est pas encore une version finale (je vous entends rigoler, hein).

À quoi ça sert

Quand un perso tente un truc qui ne dépend que de ses propres compétences, il lance un Test. Bon, précisons tout de suite qu’il y a des cadres qui vous disent quand c’est nécessaire, on ne lance pas les dés pour touiller l’eau du riz. Très brièvement, ça sert à faire des trucs techniques, des fouilles, et sûrement de la magie.

Comment ça se passe

Un Test c’est deux D10 qu’on lance séparément, sous la valeur d’une Carac (à valeur entre 1 et 9). Il y a 3 issues au Test :

  • Les deux jets sont ratés : c’est foiré. Quelque chose a merdé comme il faut, et il y aura un sacrifice à faire pour s’en sortir.
  • Un seul jet est réussi : c’est géré. On ne dira pas que c’est bâclé, mais y a pas de quoi se vanter.
  • Les deux jets sont réussis : c’est brillant. Le résultat va au-delà de l’objectif.

Pourquoi 3 niveaux

Je pourrais me contenter d’un « pourquoi pas » mais il y a de vraies raisons. On voit encore beaucoup de systèmes binaires, qui t’expliquent que soit t’es blanc soit t’es noir, et ici, on aime pas ça. Pas les noirs, hein, juste le binaire. Et on voit aussi des systèmes qui discrétisent vachement plus le niveau de réussite, mais nombre d’entre eux servent juste à faire du quantitatif.

Donc 3, c’est un compromis qui permet déjà une grande puissance dans l’interprétation. On a pas besoin d’aller plus loin pour causer de ce qu’on veut causer dans AWP.

Remarquez qu’on ne parle pas de niveau de difficulté des actions. Y en a pas. Si vous vous y connaissez, c’est que vous avez la compétence qui vous autorise à lancer le dé, sinon vous gardez vos mains dans vos poches et vous laissez faire l’expert.

Pourquoi c’est pas trivial

Un Test est toujours défini par les deux Caracs auxquelles il est associé. Oui, deux. Quand un perso lance un Test, il choisit d’abord la Carac sous laquelle il lance. Ben c’est con, il va tout le temps choisir la plus haute, je vous entends dire. Sauf que :
– Choisir la plus basse peut permettre de pexer.
– La Carac choisie peut influer sur les modalités de l’action à réaliser.

En fonction de ce qu’il cherche à faire, le perso va peut-être délibérément choisir sa Carac la plus faible des deux. C’est pas sadique, ça, s’il vous plaît ?

Un exemple en magie, où la carac choisie va traduire la priorité du praticien. Lancer sous Volonté permet d’être plus rapide avec des sorts « nature », tandis que lancer sous Imagination permet d’y mettre du goût. Choisir la carac n’est donc pas qu’une question de préférence ou d’optimisation, mais aussi d’adaptation à la situation.

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13 Commentaires

  1. Pat
    Publié le 21 juin 2013 à 15:55 | Permalien

    Pourquoi les tests ne sont pas “compatibles” avec les duels ?
    On pourrait voir un test comme un duel contre un mec qui fait 8 8 8 8 8 8 8…

    Sinon, je suis pas certain d’avoir bien compris dans quelle mesure on choisit sous quelle carac on lance.

    • Publié le 21 juin 2013 à 16:18 | Permalien

      Les duels servent à faire du binaire, parce qu’un conflit, c’est plus drôle en binaire. En plus, quand tu dis 8888… tu fixes en fait une difficulté quantitative, ce dont on ne veut pas.

      Je comprends pas bien ce que t’as pas bien compris. Qu’est-ce qui n’est pas clair ?

    • Pat
      Publié le 21 juin 2013 à 16:33 | Permalien

      Ben, il est dit que l’on choisit sous quelle carac’ on lance son jet, puis qu’en fait la carac est importante parce que ça ne va pas faire la même chose (donc en un sens, ce n’est pas le même jet) et enfin que dans certains cas on a qu’une seule carac parce que le test est dans un cas précis.

      Ça serait pas plus simple de dire “le test peut être fait sous plusieurs caracs différentes, le joueur a alors le choix” ?

    • Publié le 21 juin 2013 à 16:41 | Permalien

      Euh… je le dis où, que dans certains cas on a pas le choix ?

      Sinon, ce que tu proposes est tout à fait juste. C’est ce que je veux dire quand je dis “Un Test est toujours défini par les deux Caracs auxquelles il est associé. (…) Quand un perso lance un Test, il choisit d’abord la Carac sous laquelle il lance.” Il me semble pourtant que ça se rapproche beaucoup de ta formulation.

    • Pat
      Publié le 25 juin 2013 à 11:28 | Permalien

      “- La Carac choisie peut influer sur les modalités de l’action à réaliser.”
      Si le joueur doit réaliser l’action dans une certaine modalité, il perds son choix.

      Si l’objectif d’Aladdin sont “d’escalader le mur avec grâce pour charmer Jasmine”. Il perd l’option force brute (qui n’a jamais vraiment impressionné cette pimbêche).

    • Publié le 25 juin 2013 à 14:31 | Permalien

      Mais l’objectif d’Aladdin, c’est lui-même qui se le fixe. C’est lui qui décide si/comment il veut charmer Jasmine. Tu te rends compte que dans la plupart des jeux, on ne te propose même pas ce choix ?

      A objectif contraint, pouvoir lancer sous une carac ou une autre, c’est pas intéressant puisque le résultat serait le même.

      Ce qui te gène peut-être, c’est si on jumelle la modalité au pexage. En vrai, on y a pas encore trop réfléchi, mais il me parait nécessaire de ne pas limiter les 2 en même temps. Soit le choix sert à moduler le résultat, soit il sert à pexer.

  2. Publié le 21 juin 2013 à 17:09 | Permalien

    J’aime beaucoup ce système à deux caracs. Ça permet une plus grande richesse dans les actions. Pour reprendre ton exemple, ce n’est pas juste “Je lance un sort.” mais “Je le lance de cette manière.”

    Est-ce qu’il ne peut pas y avoir des cas où le perso pourrait ne pas tout miser sur une seule des caracs mais utiliser les deux (un dé pour chacune) ?
    Toujours pour le sort, le perso peut avoir envie d’aller vite, tout en mettant une petite touche personnelle.

    • Publié le 21 juin 2013 à 17:20 | Permalien

      C’est une bonne question. En fait, à l’origine, on pensait faire un dé pour chacune, mais c’est plus lourd, et les probas s’en sont mêlées. Et puis, ce que tu me décris, j’ai l’impression que c’est pour avoir le beurre et l’argent du beurre ! Et hybrider le choix est pas forcément évident (pas facile de couper les avantages et inconvénients que ça apporte en deux)…

  3. Publié le 24 juin 2013 à 01:02 | Permalien

    Je crois que je n’ai pas bien compris comment un personnage peut choisir la caractéristique sous laquelle il lance. Je prends un exemple concret pour voir si je me plante pas.

    “Aladdin vient de piquer une pastèque au marché. Pas de bol, il se fait pincer par la milice du patelin qui lui lâche les chiens aux fesses. Seule échappatoire, taper un sprint et escalader l’édifice le plus proche”

    Partons du principe qu’il est bien plus agile qu’il n’est fort. Ce que vous voulez dire, c’est que si ce test dépend, admettons, de sa Force et de son Agilité, il sera plus facile pour lui de tenter un saut à la perche sur le toit d’un immeuble plutôt que de se hisser à la force des bras. Cependant, il pourra choisir la 2e solution pour se muscler les bras.
    J’ai bon ?

    • Publié le 24 juin 2013 à 18:25 | Permalien

      Oui, c’est l’esprit. Après, certains jets auront des interprétations plus cadrées que d’autres, mais c’est un peu tôt pour en parler.

  4. Duc Lartois
    Publié le 24 juin 2013 à 17:37 | Permalien

    Salut,
    J’viens apporter mes 2 sous (par ailleurs sympa ce que vous faites ici).

    J’ai l’impression qu’il y a quelque chose qui n’est pas pris en compte ici c’est la difficulté.
    Ce que je comprends c’est que pour Aladdin il est aussi dur de faire un triple salto au dessus des gardes en leur piquant leur ceinture au passage que de faire la roue pour amuser Apu.

    • Publié le 24 juin 2013 à 18:42 | Permalien

      C’est sympa de passer nous voir, Luc. Tu as raison, la difficulté on en parle pas ici, parce que c’est un autre sujet. Pour répondre brièvement à ta question, on ne se dirige pas vers un système où quand tu upgrades tes skills, ça te donne des boni qui servent à faire des actions plus dures (qui donneraient, elles, des malus).

      Non, on va vers des compés “d’autorisation”. Si c’est facile (par rapport à tes capacités) tu ne lances pas de dé, si c’est trop dur tu sais que tu ne peux pas le faire, dans le reste des cas tu lances le Test.

      Notre ligne politique du moment c’est qu’on a pas besoin de quantitatif partout pour jouer un jeu de rôles.

  5. Publié le 28 juin 2013 à 17:31 | Permalien

    Bon, grâce à vos retours on va pouvoir préciser notre pensée et même simplifier un peu les choses :

    – sur le pexage, il me parait nécessaire que ça ne soit pas un choix, a posteriori. Le risque de mélanger les motivations du perso et celles du joueur est un peu violent.

    – le choix de la carac doit être dépendant de la modalité souhaitée par le PJ, et c’est tout. Par exemple, un serrurier utiliserait son agilité pour crocheter une serrure, sa perception pour vérifier si quelqu’un l’a fait avant lui.

    – Concernant les histoires de difficulté, je reste ferme. Le but, ici, c’est d’économiser au MJ des jugements hâtifs ou de la préparation, et d’éviter un système à optimisation où n’importe qui peut lancer N dé pour n’importe quoi, où N peut être 0 comme 12D10+16. Une action légèrement facile ou légèrement difficile est gérée par le même Test sous la même carac, mais l’interprétation du résultat par le MJ (un truc qualitatif, quoi) sera légèrement différente. Et on expliquera comment s’en sortir dans le bouquin, évidemment.

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