Création de Personnage (aide à la)

Bienvenue dans ce temple de la création de personnage. Prenez garde à ne pas salir le marbre, on vient de faire le sol. Si vous souhaitez assister à l’office, laissez moi d’abord vous éclaircir sur la doctrine du temple.

Notre credo

Accueillir les PJ mal finis, bâclés ou même optimisés sans conviction. Les personnages de fiction moyennement compris. Leur montrer que tout le monde vaut le coup, qu’on est pas qu’un sac de caracs et de compés plus ou moins bien rempli, qu’il faut juste savoir trouver sa propre vérité. Pour certains, tout cela est très clair, mais de nombreuses brebis égarées cherchent toujours leur voie.

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Publié dans création de personnage, philosophie, système | 1 réponse

La complexité

Dernièrement, pour ma culture, j’ai lu Story, de Robert McKee. On y apprend beaucoup sur la structure des histoires, dont une chose qu’il me tient à cœur de transférer (efficacement) au jeu de rôle : la complexité.  Si vous avez déjà lu le bonhomme, soyez prévenus que je vais essentiellement le paraphraser et faire quelques parallèles avec le jeu de rôle.

Commençons par les bases. Toute histoire est construite sur une alternance de hauts et de bas. Si on en reste là, ça n’a pas l’air très intéressant d’en écouter, d’en raconter ou d’en écrire. Pourtant, tout le monde aime ça, les histoires. Alors comment faire pour en raconter des bonnes ?

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Publié dans hors-jeu, philosophie | 5 réponses

Du diceless debout

C’est peut-être un détail pour vous, mais le jeu de rôle partage de nombreux traits avec une discipline artistique pas si lointaine, j’ai nommé l’improvisation théâtrale (impro pour les intimes). « Ah bah oui, en effet, bien sûr », me direz-vous. Et vous aurez raison. Dès lors, pourquoi ne pas s’en inspirer pour le jeu de rôle, et plus particulièrement pour aider la tâche du Meuj ?

La coïncidence fait qu’au moment où j’ai commencé à penser à la création de ce billet, l’excellent site PTGPTBvf a sorti un e-book sur le même thème, que je ne peux que vous conseiller.

Cela ne fait que confirmer les liens qui existent entre le Jidéhère tel que les rôlistes l’entendent, et l’impro, cette espèce de diceless debout. Ou de GN sans règle. Bref…

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Publié dans hors-jeu, philosophie | 7 réponses

Jeux de fous

Marre de jouer l’espion au grand cœur qui fait toujours le bon choix, ou le mercenaire sans âme que rien n’émeut ? Pour donner de la profondeur à vos personnages, rien de tel qu’un petit grain de folie. Voici un petit guide pour développer, entretenir ou soigner les troubles psychologiques de vos personnages joueurs ou non-joueurs.

NdA : Ce guide est à peu de choses près un repost d’une contribution de votre serviteur aux Chroniques d’Altaride, une revue mensuelle gratuite faite par des rôlistes pour des rôlistes, qu’elle est très bien. Je vous recommande donc chaudement d’aller lire le numéro d’avril en entier, dont le thème est la folie. Je le mets ici pour faire de la phü’b croisée.

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Principes (v.2) et Problèmes Psy

La dernière fois, on vous parlait des Principes, et de comment un personnage censé en avoir pouvait tenter d’y faire des entorses, avec un jet de dé. En vrai, et les quelques remarques qu’on a eues allaient dans ce sens, le jet de dé aurait juste été dissuasif, parce que s’il est raté, pour ne pas forcer un choix sur un PJ, on aurait mis en place un joker (avec un coût dissuasif, aussi).

Après réflexion, il y a deux choses embêtantes. D’abord, ça fait deux étapes de dissuasion. Ensuite, pourquoi faire un jet de dé si on a le choix de le respecter ou pas ensuite ?

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Publié dans moral, psychologie, système | 3 réponses

Les Principes

Jusqu’ici, même pour ceux qui auraient lu tout le blog, la déclaration d’intentions d’AWP est restée plutôt floue. On est un peu des champions pour flouer, c’est vrai. Mais blog de développement oblige, peu de choses sont encore fixées dans leurs détails les plus intimes. Alors on présente souvent juste le principe des choses. Mais aujourd’hui, on vous présente des choses sur les principes.

Déclaration d’intentions (format hyper-compressé)

AWP, c’est pour raconter des aventures dont les protagonistes vont sans cesse devoir remettre en question leurs allégeances et convictions. Vont-ils persister dans l’application de ces convictions en dépit des conséquences, ou vont-ils trahir leurs principes, leurs amis ? Vont-ils trouver un équilibre, ou devenir barges ?

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Publié dans philosophie, psychologie, système | 2 réponses

Le matos et ses aspects

À défaut d’offrir des cadeaux par milliers, ce billet a pour ambition d’expliquer à nos chers lecteurs comment il est prévu qu’AWP gère la variété desdits cadeaux, avec un système pour les gouverner tous.

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Gérer les duels sociaux

L’autre jour, on se cassait la tête sur la gestion de scènes hyper-sociales dans le jeu de rôle. C’était chaud, on a frôlé l’infarctus du coma. Mais (étonnamment) ç’a été productif : on a pondu une petite aide de jeu générique qui présente une dynamique sympa pour toutes les scènes de négociations (politiques, commerciales, etc.), d’interrogatoire, etc.

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Appel à crayons !

À vous tous qui nous lisez,

Vous qui avez probablement une sœur, un cousin, une collègue, un voisin, ou autre précisez, qui a eu l’heur de recevoir le très énervant et fascinant don de dessin (alors que vous avez eu celui de traîner sur des blogues).

Oui, vous.

Nous avons besoin de vous.

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Publié dans hors-jeu | 2 réponses

Les Azardes

Les Azardes forment l’espèce intelligente dominante dans les Kokyajes, un continent alternant déserts de sable et jungles primitives. Ces grands reptiles télépathes sont connus pour leur discipline en toutes choses, leurs grande résistance physique et leurs oreilles tombantes. La culture Azarde est celle du devoir, de la spiritualité et, par dessus tout, de l’Honneur. C’est ce ciment culturel qui permet à chaque cité-clan de s’auto-gérer, indépendamment des autres. Les Azardes n’en sont pas moins des commerçants et des voyageurs. Ce sont eux, après tout, qui découvrirent les Orientaux, et non l’inverse.

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Publié dans Azardes, civilisations | 1 réponse