Verlion s’endort ce soir.

Je m’endors ce soir. Je m’endors ce soir. Verlion s’endort ce soir.

Verlion tournait sans arrêt dans son lit. Il devait être debout à l’aube le lendemain pour son départ en stage, mais… Rien, impossible de trouver le sommeil.

Verlion s’endort ce soir. Verlion s’endort ce soir. Verlion s’endort… C’est inutile, ça ne sert à rien.

Verlion s’allongea sur le dos et resta étendu, les yeux rivés sur le plafond. Il s’était à moitié convaincu que ces répétitions incessantes finiraient par l’hypnotiser mais c’était un échec manifeste.

Dans son Ordre, on s’entraînait à lutter contre la fatigue. On confectionnait des décoctions pour récupérer d’une courte nuit après une soirée alcoolisée. Mais pour dormir, rien. Pas de méthode, pas de grigri, pas de potion. « Dormir, c’est tricher. » C’était la devise officieuse de l’Ordre de la Chère. Enfin, semi-officieuse puisque l’Ordre la reconnaissait presque et que les jeunes Sacerdots l’avaient elle-même travestie en « Vomir, c’est tricher. »

Verlion soupira. Il repensa un instant aux choix qui l’avaient emmené là, à tenter de s’endormir dans un baraquement ordinal. Ces choix qui n’étaient pas les siens, mais ceux de ses parents, et de son père Hibours en particulier. Ce dernier, convaincu qu’une famille notable – notable en quoi ? – a des obligations, avait décidé de faire de ses trois enfants de dignes représentants respectifs des grands corps qui font de fiers parents. L’aînée mage, Tortumouche Kinésis, le cadet soldat, Goupilapin Baliste, et enfin le benjamin religieux, lui, Verlion Chérubin.

Verlion s’endort ce soir. Ce soir, Verlion s’endort.

Sauf que Verlion ne s’endormait pas. Il songeait à sa famille aux prénoms ridicules. À la légende familiale qui les avait fait naître et qui, comme nombre de légendes, permettait de justifier une tradition stupide par une histoire inepte.

Celle-ci remontait, paraissait-il, aux temps reculés de la fondation du Grand Orient où, pour de prétendues mesures d’égalité, venait de passer très officiellement la loi interdisant l’utilisation de noms de famille, ces derniers devant être remplacés par le rôle joué dans la société. La famille Bouquetin, dont il descendait, portait déjà dans son sang cette volonté de montrer au beau monde qu’elle valait mieux que celle du voisin. Ces parvenus avaient fait fortune grâce à la géniale invention de son aïeul, Loup Bouquetin, qui s’était acoquiné avec un Terrien pour confectionner des bottes magiques à l’usage de la soldatesque. Particularité parfaitement inutile et donc indispensable, leurs semelles viraient progressivement au rouge lorsqu’elles trempaient dans le sang. Le sang des ennemis, bien sûr. De quoi pouvoir parader en montrant ses dessous de pieds cramoisis au retour de la guerre. Que les tremper dans le sang de cochon déclenchât aussi le rougissement ne sembla pas faire obstacle à la vente phénoménale des bottes, au contraire. Les fantassins comme les bouchers s’arrachèrent les bottes Bouquetin et remplirent les bourses de la famille.

Lorsque la loi fut promulguée, Loup refusa de voir son nom, et donc sa gloire toute récente, disparaître. Il profita de la confusion qui régnait dans toute l’administration orientale pour allonger son prénom et se fit inscrire dans les archives sous le nom de Loubouctin Chausseur. Les autorités étant regardantes sur les tentatives de faire subsister les patronymes dans les lignées, il ne put cependant pas faire de même pour ses enfants. Loubouctin, ne pouvant se résoudre à ce que sa famille perde la superbe qui la distinguait de la plèbe, décida que ses fils, comme lui désormais, porteraient comme prénoms deux noms d’animaux, qui les accompagneraient en leur prodiguant leurs attributs tout au long de leur vie. Ceci ne suffit pourtant pas à ce que sa lignée continue d’éblouir le voisinage. Un conflit survint, et avec lui la constatation qu’une fois rougies, les semelles Loubouctin devenaient perméables, faisant ainsi le malheur de tous les soldats si fiers de les arborer en temps de paix.

C’est débile. Débile. Et Hibours, encore, on voit la sagesse, la majesté. Mais Verlion… Verlion ! Bon sang de bonsoir. Ça ressemble à quoi, Verlion ? Pff… « L’organisation du ver et la force du lion. » Tu parles d’un patronage pourri…

Verlion se mit sur le côté, la tête tournée vers la fenêtre fermée qui laissait passer un rai de lumière lunaire.

Encore que… Je ne sais pas ce que je préfère. Ce prénom moisi, ou le surnom qu’ils me donnent ici… Sérieusement…

Verlion se remit sur le dos. Il ferma les yeux quelques secondes, les rouvrit et jura. Le stress l’emportait largement sur la fatigue. Il se leva et enfila une veste, puis se dirigea vers la porte du dortoir. Il avait besoin de prendre l’air.

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Création de Personnage (aide à la)

Bienvenue dans ce temple de la création de personnage. Prenez garde à ne pas salir le marbre, on vient de faire le sol. Si vous souhaitez assister à l’office, laissez moi d’abord vous éclaircir sur la doctrine du temple.

Notre credo

Accueillir les PJ mal finis, bâclés ou même optimisés sans conviction. Les personnages de fiction moyennement compris. Leur montrer que tout le monde vaut le coup, qu’on est pas qu’un sac de caracs et de compés plus ou moins bien rempli, qu’il faut juste savoir trouver sa propre vérité. Pour certains, tout cela est très clair, mais de nombreuses brebis égarées cherchent toujours leur voie.

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La complexité

Dernièrement, pour ma culture, j’ai lu Story, de Robert McKee. On y apprend beaucoup sur la structure des histoires, dont une chose qu’il me tient à cœur de transférer (efficacement) au jeu de rôle : la complexité.  Si vous avez déjà lu le bonhomme, soyez prévenus que je vais essentiellement le paraphraser et faire quelques parallèles avec le jeu de rôle.

Commençons par les bases. Toute histoire est construite sur une alternance de hauts et de bas. Si on en reste là, ça n’a pas l’air très intéressant d’en écouter, d’en raconter ou d’en écrire. Pourtant, tout le monde aime ça, les histoires. Alors comment faire pour en raconter des bonnes ?

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Du diceless debout

C’est peut-être un détail pour vous, mais le jeu de rôle partage de nombreux traits avec une discipline artistique pas si lointaine, j’ai nommé l’improvisation théâtrale (impro pour les intimes). « Ah bah oui, en effet, bien sûr », me direz-vous. Et vous aurez raison. Dès lors, pourquoi ne pas s’en inspirer pour le jeu de rôle, et plus particulièrement pour aider la tâche du Meuj ?

La coïncidence fait qu’au moment où j’ai commencé à penser à la création de ce billet, l’excellent site PTGPTBvf a sorti un e-book sur le même thème, que je ne peux que vous conseiller.

Cela ne fait que confirmer les liens qui existent entre le Jidéhère tel que les rôlistes l’entendent, et l’impro, cette espèce de diceless debout. Ou de GN sans règle. Bref…

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Jeux de fous

Marre de jouer l’espion au grand cœur qui fait toujours le bon choix, ou le mercenaire sans âme que rien n’émeut ? Pour donner de la profondeur à vos personnages, rien de tel qu’un petit grain de folie. Voici un petit guide pour développer, entretenir ou soigner les troubles psychologiques de vos personnages joueurs ou non-joueurs.

NdA : Ce guide est à peu de choses près un repost d’une contribution de votre serviteur aux Chroniques d’Altaride, une revue mensuelle gratuite faite par des rôlistes pour des rôlistes, qu’elle est très bien. Je vous recommande donc chaudement d’aller lire le numéro d’avril en entier, dont le thème est la folie. Je le mets ici pour faire de la phü’b croisée.

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Principes (v.2) et Problèmes Psy

La dernière fois, on vous parlait des Principes, et de comment un personnage censé en avoir pouvait tenter d’y faire des entorses, avec un jet de dé. En vrai, et les quelques remarques qu’on a eues allaient dans ce sens, le jet de dé aurait juste été dissuasif, parce que s’il est raté, pour ne pas forcer un choix sur un PJ, on aurait mis en place un joker (avec un coût dissuasif, aussi).

Après réflexion, il y a deux choses embêtantes. D’abord, ça fait deux étapes de dissuasion. Ensuite, pourquoi faire un jet de dé si on a le choix de le respecter ou pas ensuite ?

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Les Principes

Jusqu’ici, même pour ceux qui auraient lu tout le blog, la déclaration d’intentions d’AWP est restée plutôt floue. On est un peu des champions pour flouer, c’est vrai. Mais blog de développement oblige, peu de choses sont encore fixées dans leurs détails les plus intimes. Alors on présente souvent juste le principe des choses. Mais aujourd’hui, on vous présente des choses sur les principes.

Déclaration d’intentions (format hyper-compressé)

AWP, c’est pour raconter des aventures dont les protagonistes vont sans cesse devoir remettre en question leurs allégeances et convictions. Vont-ils persister dans l’application de ces convictions en dépit des conséquences, ou vont-ils trahir leurs principes, leurs amis ? Vont-ils trouver un équilibre, ou devenir barges ?

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Le matos et ses aspects

À défaut d’offrir des cadeaux par milliers, ce billet a pour ambition d’expliquer à nos chers lecteurs comment il est prévu qu’AWP gère la variété desdits cadeaux, avec un système pour les gouverner tous.

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Gérer les duels sociaux

L’autre jour, on se cassait la tête sur la gestion de scènes hyper-sociales dans le jeu de rôle. C’était chaud, on a frôlé l’infarctus du coma. Mais (étonnamment) ç’a été productif : on a pondu une petite aide de jeu générique qui présente une dynamique sympa pour toutes les scènes de négociations (politiques, commerciales, etc.), d’interrogatoire, etc.

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Appel à crayons !

À vous tous qui nous lisez,

Vous qui avez probablement une sœur, un cousin, une collègue, un voisin, ou autre précisez, qui a eu l’heur de recevoir le très énervant et fascinant don de dessin (alors que vous avez eu celui de traîner sur des blogues).

Oui, vous.

Nous avons besoin de vous.

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